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转载 (7)OpenGL多视口变换函数:glViewport使用
OpenGL多视口变换函数:glViewport使用glViewport是OpenGL中的一个函数。计算机图形学中,在屏幕上打开窗口的任务是由窗口系统,而不是OpenGL负责的1.功能glViewport在默认情况下,视口被设置为占据打开窗口的整个像素矩形,如图1,窗口大小和设置视口大小相同,所以为了选择一个更小的绘图区域,就可以用glViewport函数来
2016-08-30 17:10:42
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转载 (5)gluLookAt、glViewport()、glOrtho和gluPerspective参数分析
记性不好 ,学习opengl的时候,总是忘记视口和投影变换函数配合时需要注意的地方,导致窗口内看不到三维物体。所以写在这以方便提醒自己。一、 gluLookAt和投影 void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdou
2016-08-30 17:04:29
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原创 (4)glClearDepth()
opengl里面的深度缓存 在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离)如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景), 那么当前个物体挡住后个物体时, 由于前个物体深度值小(越靠近人的), 所以它就被画了
2016-08-30 16:18:05
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原创 (3)glClear()+glClearColor()
函数原型: void glClear(GLbitfield mask);参数说明: GLbitfield:可以使用 | 运算符组合不同的缓冲标志位,表明需要清除的缓冲,例如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)表示要清除颜色缓冲以及深度缓冲,可以使用以下标志位 GL_COLO
2016-08-30 15:07:50
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转载 (2)glShadeModel函数 GL_SMOOTH与GL_FLAT的区别
glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式参数一般为GL_SMOOTH(默认),GL_FLATopengl默认是将制定的两点颜色进行插值,绘制之间的其他点如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点如图可以对比G
2016-08-30 14:52:32
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原创 (1)RobView 环境搭建
版本:VS2012_ULT_chs qt-windows-opensource-5.1.1-msvc2012_opengl-x86_64-offline.exe qt-vs-addin-1.2.2-opensource.exe环境搭建完毕,新建项目,QT4.8.6与QT5.1.1有较大变动,所以需要手动修改一些路径。
2016-08-23 10:30:28
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空空如也
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