大地形的优化

本文介绍了一种高效的大地形渲染方案,采用1024×1024格子,实现二百万个多边形面数,具备实时九层地表纹理混合及法线计算。通过顶点BUF优化、GPU纹理混合等技术手段,避免使用LOD减轻CPU负担。

D3D之大地形的优化

先放图吧。介绍一下:

1024*1024格子,二百万面,带实时的九层地表纹理混合及法线运算。全网格没有用LOD。

网格查看:

在游戏中,大场景地形往往是一个效率的瓶颈。在这方面。我最近吃了不少苦,研究了不少资料。什么四叉树,LOD,地表纹理混合。等等。

由最初的雏形至如今的高效地形,由使用LOD到全网格,由GPU的地表高度图采样计算地表纹理到一次性填充所有顶点BUF。每一步都经过反复测试推敲。终于达到能接受的情况。

现在做一下总结:

1。顶点BUF的优化:千方百计减少顶点格式的大小,最好只缩减为XYZ

2。充会利用GPU来进行多层纹理混合和阴影计算。如果能利用GPU进行VertexTexture Fetch,最好使用。

3。对地形的大小进行合理划分。减少Batch与单Batch的内存量此消彼长,要多测试。

4。不进行LOD的原因是因为使用LOD会导致CPU的工作过大。要想尽一切办法减小CPU工作量。

5。不对顶点BUF进行逐帧的LOCK,UNLOCK

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