转载自:http://blog.youkuaiyun.com/lcphoenix/article/details/6574417
使用OpenGL创造的物体,在最终被绘制出来之前,有一个流水线处理过程,该过程被称为graphics pipeline,或者rendering pipeline,期间大部分工作由GPU执行,跟GPU紧密相关。
随着GPU的发展,现在的GPU加入了可编程处理器,开发人员可直接控制GPU的行为。所谓Shader,就是控制GPU的一堆指令集,程序员写出shader,输入到GPU中,GPU执行。
早期的Shader是直接使用汇编。后来OpenGL ARB组织开发了一种新的编程语言,叫做GLslang或者GLSL, OpenGL shading language.该语言类似于C风格,在官方网站上有详细的语法解释,这样,程序员们就可以很方便的写出可直接控制GPU的代码了。
所谓控制GPU,就是控制GPU的处理器,现阶段,GPU有以下几个处理器:
1. Vertext processor
2. Tessellation Control processor
3. Tessellation Evaluation processor
4. Geometryprocessor
5. Fragmentprocessor
于是,你懂的,shader就分为:
1. Vertext shader
2. Tessellation Controlshader
3. Tessellation Evaluationshader
4. Geometryshader
5. Fragmentshader
本文介绍了OpenGL渲染管线中的Shader概念及其发展历程,从早期的汇编到现在的GLSL语言,并详细阐述了五种不同类型的Shader:顶点、曲面细分控制、曲面细分评估、几何和片段Shader。
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