既然视点和物体的位置坐标都已确定,那镜头的方向就就知道啦,为什么还会有个朝上向量?
举个简单的例子,视点比做人的眼睛,当眼睛看物体时,头朝天时(站立时)看到的物体和头朝地(倒立)时那样看到的物体的样子是不一样的.你还可以身体左右倾斜不同的角度来看物体.那么,glLookAt()哪个向上的变量就是来确定这个角度的.不过一般默认情况下是,头朝天的,也就是"那个朝上的向量"为(0,1,0).
这个涉及到视图变换里面的一些知识.线形代数和计算机图形学的一些知识也用的到。
举个简单的例子,视点比做人的眼睛,当眼睛看物体时,头朝天时(站立时)看到的物体和头朝地(倒立)时那样看到的物体的样子是不一样的.你还可以身体左右倾斜不同的角度来看物体.那么,glLookAt()哪个向上的变量就是来确定这个角度的.不过一般默认情况下是,头朝天的,也就是"那个朝上的向量"为(0,1,0).
这个涉及到视图变换里面的一些知识.线形代数和计算机图形学的一些知识也用的到。
本文通过举例说明了在计算机图形学中,使用glLookAt()函数时朝上向量的作用。该向量用于定义观察者头部的方向,即使在观察同一物体时也能表达不同的视角。
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