CCSequence: 继承 CCFiniteTimeAction 多个action序列 形成 类似二叉树的结构
左子树深度 大于 右子树 当只有一个action时 则 利用ExtraAction填补.
每一个CCSequence只需要考虑 两个child action 大大简化.
CCSpawn: 类似 ,只是 duration取max
CCRepeat:
CCDelayTime: 通常结合CCSequence使用, 延迟触发时间
CCReverseTime : 反转inner action的行为
m_pOther->update(1 - time); // 当t在0-1成立
CCAnimate: 序列帧动画 target必须为CCSprite 需要传入CCAnimation对象
以上 都是 CCActionInterval 的派生类
CCActionInstant 派生类 只会 执行update 一次.
CCCallFunc :D
左子树深度 大于 右子树 当只有一个action时 则 利用ExtraAction填补.
每一个CCSequence只需要考虑 两个child action 大大简化.
CCSpawn: 类似 ,只是 duration取max
CCRepeat:
CCDelayTime: 通常结合CCSequence使用, 延迟触发时间
CCReverseTime : 反转inner action的行为
m_pOther->update(1 - time); // 当t在0-1成立
CCAnimate: 序列帧动画 target必须为CCSprite 需要传入CCAnimation对象
以上 都是 CCActionInterval 的派生类
CCActionInstant 派生类 只会 执行update 一次.
CCCallFunc :D
本文介绍Cocos2d-x中CCSequence、CCSpawn等动作系统的实现原理及应用技巧,如如何通过CCSequence创建复杂的动作序列,以及CCSpawn如何并行执行多个动作。还介绍了CCRepeat用于重复执行动作,CCDelayTime用于延时触发,CCReverseTime反转动作,CCAnimate用于实现序列帧动画等。

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