大型 flash 游戏开发经验浅谈(webGame)

大型 flash 游戏开发经验浅谈(webGame)
2011年11月07日
  [b]偶然的break [/b]
  一路上把生命碾压在记忆的相片里, 最后贴在墓碑上会很好看。 原创:netice 转载注明
  针对游戏,我分了以下几个部分 一:资源管理
  1 从格式上分类 png/jpg 位图 ,swf动画文件 2 从功能上分类 位图展示文件(png\jpg\swf),swf类库文件 3 如何进行版本管理
  资源服务器管理(CDN 资源过期时间控制)、客户端管理(资源变更后,换名或者加版本后缀)
  4 加载资源
  A预加载 ,全局资源(永占内存,尽量少些)
  B 动态加载,部分动态需求资源(临时占内存,尽量多些)
  5 资源压缩处理(png\txt\xml)
  A 主要针对 png压缩即可(有损)(1 alpha通道抽取 2 嵌入到swf 选择JPG压缩)
  alpha通道抽取 配合动态加载比较合适,而嵌入到swf配合预加载比较合适。
  B TXT、XML 无损ZIP即可,也可以使用 web服务器的gzip传输。
  6 资源缓存
  A 本地共享对象
  优点:统一管理缓存,不受各种游览器兼容性影响,完全自主管理(用户一般 清理不到这部分缓存)。
  缺点:要求用户门槛高,需要引导用户对外开放自己的本地共享存储大小便于 存储,用户有安全顾虑,出现版本问题用户很难解决。完全靠开发者的 版本管理机制才行。
  B IE缓存
  优点:用户门槛低,出现版本问题直接清理缓存即可。
  缺点:需要与IE 缓存配合管理版本,很容易被清理重新下载。
  二:结构原型 1 基于框架搭建 flex框架 FLEX IOC :Spring ActionScript\Parsley FLEX MVC:pureMVC\Cairngorm 纯AS3框架相对flex少些 :pureMVC(纯MVC)、fatgirlMvp(AS3数据绑定)
  基于框架开发原型:
  好处: 统一、框架一般有较全面的解决方案、稳定。
  缺点: 庞大、需要学习时间、不便于修改框架来适应一些特定需求,效率上很难 优化。 2 自定义功能框架 基于flash构建UI界面(生成SWC或者SWF)、基于flex编程。
  好处:灵活小巧、学习时间较短、便于根据需求随时修改、高效
  缺点:不稳定,随时面临结构或者功能上的重构,
  三:功能拓展(模块化开发) 目的:功能高聚性,模块低耦合。 1 多swf开发,加载swf 反射获取对象。
  缺点:代码容易交错到不同的swf里面、后期维护复杂。
  优点:开发妥当,接口明确的情况下,很好的插件开发模式。 2 单SWF开发,IOC配置注入开发,根据配置 多功能引入
  缺点:配置文件复杂、运行效率降低、查错困难
  优点:松耦合强,关联少。
  四:关于 UI
  1 编辑器
  A 使用官方IDE
  操作简单、BUG极少。
  感觉 flash应该算是最好的,从CS3到CS5,CS3只能 getChildByName,CS5可以直接点出来了。
  B 自己开发工具:
  适应特定项目需求,容易出现BUG,操作复杂。
  2 开发流程
  尽量使用单例(我通过工厂实现),UI唯一性减少很多不必要的麻烦。
  UI逻辑 与 资源分离(我主要通过中介模式来处理),可以随时换皮肤。
  五:国际化
  1 前期做好XML配置,文字尽量配置化(字体、内容等)
  后期多语言,直接替换 XML即可。
  2 UI 尽量逻辑与界面分离,便于换布局
  
  
  
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