Flash分模块开发,Flash分模块加载,以及使用Flex经行游戏开发!

本文介绍如何使用Flash和ActionScript进行游戏开发时采用模块化的方法,重点讲解了面向接口编程的重要性,并提供了具体的代码示例来展示如何加载和使用外部.swf文件及.swc库。

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     目前我主要使用的flash,ActionScript开发IDE为:Flex builder3/4,Flash CS3/4,FlashDevelop3.

 

    一个游戏项目:如果不分模块开发,一个主程序会是相当的庞大,且不容易维护与多人并行开发。

 

    分模块开发主要涉及到ActionScript面向接口开发。

 

    一个程序员在经行一块开发的时候,应当将涉及的对象面向接口,而主程序只需要存在同样的接口,而不需要接口具体实现的类。虽然主程序与单块模块都同时存在这个接口,编译后的swf也许会大一点,但相对于其有点,这可以完全忽略。

 

    将Flash编写的游戏会使用的元件等,编译生成.swf文件

接口:

 

核心代码:

 

使用ChatBig的时候: (ChatBig as IChat).show(XXXXX);

 

 

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

Flex使用ActionScript Project开发游戏。

由于Flex的MXML中,addChild(mx.core.IUIComponent)无法使用MovieClip。故Flex开发游戏开发游戏是基于Sprite的。这是鄙人的错误,FlexMXML中使用Flash自定义组件方式,请参见后面!

 

 将Flash编写的游戏会使用的元件等,编译生成.swc文件.再ActionScript Project中ActionScript Build Path-->Library Path-->Add SWC

 

直接使用.swc中的类。

 

 

 

附带常用的类SWFLoder

 

 

对比

 

 

错误更正:

 

Flex使用MXML同样能加入使用Flash自定义的组建!

 

 

 

 

 

运行后,打印:

[SWF] G:/work2/Flex使用Flash自定义组建/bin-debug/Main.swf - 634,916 bytes after decompression
[SWF] G:/work2/Flex使用Flash自定义组建/bin-debug/Main.swf - 4,044 bytes after decompression
Vicky can eat !
Vicky is sleeping !


 

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