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原创 Gamma阶段博客
设计并完善UI框架,调整各界面元素的布局、样式及交互逻辑,确保与游戏整体风格统一。BOSS的AI行为逻辑复杂,尤其是在多阶段攻击模式切换时,存在策略不够连贯的问题。开发粒子系统,设计并实现具体的特效,包括火花、爆炸、烟雾等,丰富游戏画面效果。修复了一些生成逻辑中的关键BUG,显著提升了地图生成的稳定性与可靠性。基本完成了近战与远程攻击方式的设计,实现了多段攻击动作的初步衔接。完成了小型房间模块的基础设计,并实现了出入口匹配与连接逻辑的优化。初步实现了道具与技能联动效果的设计框架,为后续扩展提供了基础。
2024-12-25 18:02:09
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原创 6组Beta冲刺阶段博客目录
在程序化地图生产中,我们抽象出地图生成的通用规则和接口,将具体的实现细节封装在内部。例如,游戏的关卡设计模块可以通过调用地图生成接口来获取不同类型的地图,而不需要关心地图是如何生成的。在程序化地图生产和人物动画等新功能的开发过程中,可以创建独立的分支进行开发,避免影响主分支的稳定性。在开发完成后,再将新功能合并到主分支进行测试和发布。例如,在人物动画的开发中,先实现简单的行走和跑步动画,然后逐步添加更复杂的动作和特效。在程序化地图生产的前期,我们通过快速构建简单的地图原型,验证地图生成算法的可行性和效果。
2024-12-11 00:19:22
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原创 测试报告 [Beta阶段测试报告]
本次测试对程序化地图生成和人物技能、动作进行了较为全面的验证。本次测试聚焦于游戏中的程序化地图生成以及人物的技能和动作,旨在验证这些关键功能的稳定性、准确性以及是否能为玩家带来良好的游戏体验。:地图能够完整、准确地生成,地形、地貌丰富多样,无明显瑕疵或错误。:记录地图生成是否存在卡顿、缺失部分、纹理错误等问题。验证人物的技能和动作表现准确、流畅,无明显 Bug。:记录动作切换是否存在延迟、不自然、错误切换等问题。:让人物进行不同动作的切换,如行走、跑步、攻击等。人物的技能释放、动作切换等方面。
2024-12-11 00:17:41
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原创 Scrum Meeting 博客 - 第11周β第二阶段
在状态机中引入不同动作的过渡效果,确保切换时动作连贯。优化动画触发时机,避免卡顿,并通过缓动效果提高自然度。完成状态机框架的整合,实现复杂动作(如组合动作、攻击动作等)的平滑过渡。动画与输入事件绑定时的时机问题,导致动作触发不流畅。不同状态切换中的动作流畅度未达到预期,存在卡顿感。设计并完成了角色的基本动作动画。实现了角色的状态间切换,并应用到正式框架中。完成状态机设计并应用到整个角色控制系统中,替换所有if-else结构。优化状态机逻辑,引入异步机制处理复杂状态,避免阻塞问题。
2024-12-04 15:44:09
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原创 Scrum Meeting博客 - 第10周
1.陈宇杰 - 动作设计计划完成的工作:工作中遇到的困难:实际完成的工作:2.杨三瑞 - 模式设计(状态模式)计划完成的工作:工作中遇到的困难:实际完成的工作:3.王煜升 - UI设计计划完成的工作:工作中遇到的困难:实际完成的工作:4.杨昌贵 - 道具设计计划完成的工作:工作中遇到的困难:实际完成的工作:5.雷慕雨 - 地图设计计划完成的工作:工作中遇到的困难:实际完成的工作:6.邓子涵 - 程序化地图计划完成的工作:工作中遇到的困难:实际完成的工作:7.陈思宏 - 程序化地图计划完成的工作:工作中遇到的
2024-11-27 23:32:35
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原创 6组Alpha冲刺阶段博客目录
持续集成与持续部署(CI/CD):在游戏开发过程中,持续地将代码集成到主分支,并自动进行构建、测试和部署。需求分析:深入理解游戏的核心玩法、用户需求和目标市场,将其转化为明确的需求规格说明。原型设计:在游戏开发初期,快速构建游戏的原型或演示版,以验证游戏的核心玩法和用户体验。敏捷开发:采用迭代和增量的开发方式,快速响应变化,持续交付可用的游戏功能。设计技能:根据需求规格说明,设计游戏的架构、模块和接口。问题解决与持续改进:在游戏开发过程中,不断发现问题、分析问题并解决问题。
2024-10-30 12:04:21
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原创 测试报告 [alpha阶段测试报告]
本次测试验证了角色的移动、跳跃功能和地图加载效果,角色移动流畅,但跳跃功能存在重复动画的Bug,地图显示完整但仍需完善。测试目标:验证角色在地图上的基本移动功能是否正常,找出现有Bug,并确定是否符合预期的游戏体验。期望结果:角色平滑地在地图上移动,没有出现卡顿或穿透地图边界。测试范围:角色的跑步、跳跃功能,地图显示及初步的交互效果。步骤:在地图上点击跳跃,观察角色在跳跃后的落地点是否合理。步骤:启动游戏查看地图是否完整加载,材质是否渲染正常。步骤:启动游戏查看地图是否完整加载,材质是否渲染正常。
2024-10-30 00:30:31
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原创 第7周会议记录
在本次例会中,我们详细讨论了每个人的进度与困难,并制定了针对性的解决方案。完成了几种敌人动画的素材寻找,并对部分素材进行了格式调整和帧序列切割。完成了新地图的设计,并解决了碰撞体和触发器的问题,确保基本功能实现。完成了攻击动作的基本实现,并优化了人物在不同地面类型上的移动响应。寻找合适的模型和动画时,发现可用资源稀缺,部分模型与动画兼容性差。成功找到了几款合适的3D模型,并完成了绑定与动画导入工作。继续寻找适合的3D角色模型和动画,完善动画系统的搭建。遇到素材上传和版本更新的技术问题,影响了进度。
2024-10-29 19:02:59
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原创 第六周会议记录
寻找合适的地图贴图,包括砖块、墙壁、宝箱、陷阱等一切横板肉鸽地图所需素材,类似死亡细胞、泰拉瑞亚等所用的那种像素方块风格,利用unity自带横板2d游戏地图工具或一些插件进行地图制作,完成至少5张大于50*30的地图设计,包含设置碰撞器以及必要的触发器(包含关卡设计,不是简单堆素材)(兼顾思考程序化地图设计)。兼顾寻找人物动画(作为3D方向失败的备选方案,如果找到3D方向人物控制可跳过),人物部分至少包括跑、跳、滑等尽可能的丰富动作,有多种攻击方式的动画,如下图所示。完成了主角的基本动画制作。
2024-10-29 18:58:33
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原创 项 目 介 绍
本作具备有随机生成地图、死亡惩罚机制,以及非线性关卡、角色成长等要素。玩家操作主角(赛伦),在探索过程中击败怪物(噬魂者)、收集武器、装备、金钱以及灵魂。金钱可用于跟NPC换取新能力或新装备,诸如增加回血药剂的使用次数、提升可回收的金钱数量、改变武器附加属性...等等,但只有在每个地图的起点才能跟商人交易这些金钱。此外游戏中还有像冰冻炸弹、火球射击等技能,有多元化的要素供玩家自由搭配并创造新的战斗策略。在游戏过程中一旦玩家死亡,之前在流程中收集到的细胞、武器、装备以及部分
2024-10-16 15:49:34
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空空如也
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