JavaScript贝塞尔曲线:三阶,四阶,七阶的代码

/**
 * 生成七阶贝塞尔曲线定点数据
 * @param p0   起始点  { x : number, y : number}
 * @param p1   控制点1 { x : number, y : number}
 * @param p2   控制点2 { x : number, y : number}
 * @param p3   控制点3 { x : number, y : number}
 * @param p4   控制点4 { x : number, y : number}
 * @param p5   控制点5 { x : number, y : number}
 * @param p6   终止点  { x : number, y : number}
 * @param num  线条精度
 * @param tick 绘制系数
 * @returns {{points: Array, num: number}}
 */
export function create2DBezier2(p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6, num, tick) {
	let pointMum = num || 100;
	let _tick = tick || 1.0;
	let t = _tick / (pointMum - 1);
	let points = [];
	for (let i = 0; i < pointMum; i++) {
		let point = getBezierNowPoint2(p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6, i, t);
		points.push(point.x);
		points.push(point.y);
	}

	return points;
}

/**
 * 生成四阶贝塞尔曲线定点数据
 * @param p0   起始点  { x : number, y : number}
 * @param p1   控制点1 { x : number, y : number}
 * @param p2   控制点2 { x : number, y : number}
 * @param p3   终止点  { x : number, y : number}
 * @param num  线条精度
 * @param tick 绘制系数
 * @returns {{points: Array, num: number}}
 */
export function create2DBezier1(p0, p1, p2, p3, num, tick) {
	let pointMum = num || 100;
	let _tick = tick || 1.0;
	let t = _tick / (pointMum - 1);
	let points = [];
	for (let i = 0; i < pointMum; i++) {
		let point = getBezierNowPoint1(p0, p1, p2, p3, i, t);
		points.push(point.x);
		points.push(point.y);
	}

	return points;
}

/**
 * 生成三阶贝塞尔曲线定点数据
 * @param p0   起始点  { x : number, y : number}
 * @param p1   控制点1 { x : number, y : number}
 * @param p2   控制点2 { x : number, y : number}
 * @param num  线条精度
 * @param tick 绘制系数
 * @returns {{points: Array, num: number}}
 */
export function create2DBezier(p0, p1, p2, num, tick) {
	let pointMum = num || 100;
	let _tick = tick || 1.0;
	let t = _tick / (pointMum - 1);
	let points = [];
	for (let i = 0; i < pointMum; i++) {
		let point = getBezierNowPoint(p0, p1, p2, i, t);
		points.push(point.x);
		points.push(point.y);
	}

	return points;
}

/**
 * 四阶贝塞尔曲线公式
 * @param p0
 * @param p1
 * @param p2
 * @param p3
 * @param t
 * @returns {*}
 * @constructor
 */
function Bezier1(p0, p1, p2, p3, t) {
	let P0, P1, P2, P3;
	P0 = p0 * (Math.pow((1 - t), 3));
	P1 = 3 * p1 * t * (Math.pow((1 - t), 2));
	P2 = 3 * p2 * Math.pow(t, 2) * (1 - t);
	P3 = p3 * Math.pow(t, 3);

	return P0 + P1 + P2 + P3;
}

/**
 * 七阶贝塞尔曲线公式
 * @param p0
 * @param p1
 * @param p2
 * @param p3
 * @param p4
 * @param p5
 * @param p6
 * @param t
 * @returns {*}
 * @constructor
 */
function Bezier2(p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6, t) {
	let P0, P1, P2, P3, P4, P5, P6;
	P0 = p0 * (Math.pow((1 - t), 6));
	P1 = 6 * p1 * t * (Math.pow((1 - t), 5));
	P2 = 15 * p2 * Math.pow(t, 2) * (Math.pow((1 - t), 4));
	P3 = 20 * p3 * Math.pow(t, 3) * (Math.pow((1 - t), 3));
	P4 = 15 * p4 * Math.pow(t, 4) * (Math.pow((1 - t), 2));
	P5 = 6 * p5 * Math.pow(t, 5) * (1 - t);
	P6 = p6 * Math.pow(t, 6);

	return P0 + P1 + P2 + P3 + P4 + P5 + P6;
}

/**
 * 三阶贝塞尔曲线公式
 * @param p0
 * @param p1
 * @param p2
 * @param t
 * @returns {*}
 * @constructor
 */
function Bezier(p0, p1, p2, t) {
	let P0, P1, P2;
	P0 = p0 * (Math.pow((1 - t), 2));
	P1 = 2 * p1 * t * (1 - t);
	P2 = p2 * Math.pow(t, 2);

	return P0 + P1 + P2;
}

/**
 * 获取四阶贝塞尔曲线中指定位置的点坐标
 * @param p0
 * @param p1
 * @param p2
 * @param p3
 * @param num
 * @param tick
 * @returns {{x, y, z}}
 */
function getBezierNowPoint1(p0, p1, p2, p3, num, tick) {
	return {
		x: Bezier1(p0.x, p1.x, p2.x, p3.x, num * tick),
		y: Bezier1(p0.y, p1.y, p2.y, p3.y, num * tick),
	}
}
/**
 * 获取七阶贝塞尔曲线中指定位置的点坐标
 * @param p0
 * @param p1
 * @param p2
 * @param p3
 * @param p4
 * @param p5
 * @param p6
 * @param num
 * @param tick
 * @returns {{x, y, z}}
 */
function getBezierNowPoint2(p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6, num, tick) {
	return {
		x: Bezier2(p0.x, p1.x, p2.x, p3.x, p4.x, p5.x, p6.x, num * tick),
		y: Bezier2(p0.y, p1.y, p2.y, p3.y, p4.y, p5.y, p6.y, num * tick),
	}
}

/**
 * 获取三阶贝塞尔曲线中指定位置的点坐标
 * @param p0
 * @param p1
 * @param p2
 * @param num
 * @param tick
 * @returns {{x, y, z}}
 */
function getBezierNowPoint(p0, p1, p2, num, tick) {
	return {
		x: Bezier(p0.x, p1.x, p2.x, num * tick),
		y: Bezier(p0.y, p1.y, p2.y, num * tick),
	}
}

原代码链接:https://juejin.cn/post/6982859960736563236
想要知道原理的:https://blog.youkuaiyun.com/nibiewuxuanze/article/details/48229393
留备份使用,需要的自取

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值