
Unity
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HYK745
这个作者很懒,什么都没留下…
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playmaker 可视化编程 .
最近一些做设计的朋友询问了Playmaker这套插件是否好用的问题,他们的需求只是要制作一些简单的交互功能,而对于代码是一窍不通的情况下,Playamker能否达到他们的要求?我们将通过以下的案例来说明Playmaker的巧妙之处,首先是找到Playmaker v 1.6.2 版本的下载位置:http://www.narkii.com/club/thread-297438-1.html转载 2014-09-23 21:11:16 · 926 阅读 · 0 评论 -
Unity 入門教學:圓形小地圖製作原理
完成結果如下 (左下角會出現圓形小地圖,並會隨玩家移動):教學:1. 請新建一個C#腳本,並取名為 Minimap,之後將下面程式碼複製到該腳本,最後再將該腳本套用至 Camera。using UnityEngine;using System.Collections;public class Minimap : MonoBehavio转载 2014-10-01 21:55:01 · 931 阅读 · 0 评论 -
小地图的制作
继续今天的学习心得,unity中小地图的制作,实现了小地图中红色小箭头代表场景中的主角,然后人物方向的转变,小地图中箭头也随之改变方向。效果图转载 2014-09-30 19:17:38 · 701 阅读 · 0 评论 -
unity3d 大场景地形怎么做的啊
你可以制作很多精细的小场景、小地形,离的进了,就依次加载进来;离得远了,就把那些精细的地形给销毁掉。你可以创建好几个地形,设置他们的高度图分辨率,分辨率越高就越精细,当然也就更占资源;当然,你也可以不用unity自带的地形,直接使用模型;这里有一个例子:http://www.youtube.com/watch?v=mXTxQko-JH0你可以看看这个,以便当做参转载 2014-09-28 23:13:20 · 9184 阅读 · 0 评论 -
异步加载动态进度条,显示百分比
using UnityEngine;using System.Collections;//using Globe;public class Loading : MonoBehaviour {private float fps = 2.0f;//效果不好,可更改此值private float time;//一组动画的贴图,在编辑器中赋值。(图片需有不同的进度显转载 2014-09-24 16:12:04 · 771 阅读 · 0 评论 -
游戏开发常用的排序算法
一、插入排序(Insertion Sort)1. 基本思想:每次将一个待排序的数据元素,插入到前面已经排好序的数列中的适当位置,使数列依然有序;直到待排序数据元素全部插入完为止。2. 排序过程: 【示例】:[初始关键字] [49] 38 65 97 76 13 27 49J=2(38) [38 49] 65 97 76 13 27 49J=3(65) [38 49 65原创 2014-09-24 15:36:04 · 912 阅读 · 0 评论 -
unity使用第三人称脚本时摄像头会晃动的问题
有时候在场景中使用第三人称,这时候相机始终跟在第三人称后面,但是ASWD行走键松开后,会出现相机乱晃的情况。也就是体验效果很不好,我们不希望出现这种乱晃的情况,解决方法如下:将第三人称携带的third person camera中的Angular Max Speed参数改为0即可,此时按键松开后,不会出现相机晃动的情况,当看不到前面的场景时可以按鼠标右键可实现旋转功能,从而使漫游体验效果更加!转载 2014-09-24 15:12:40 · 1523 阅读 · 0 评论 -
Unity:如何用C#在Unity中做時間延遲控制
時間延遲的控制(yield…waitForSecond) 在javascript用 比較直覺 但用C#就稍微複雜一點 但習慣了就還好 分享一下我的使用經驗這次是因為今天在做app首頁時又用到了時間延遲的控制 先說明目標功能需求:當Logo進來後 >播放Logo >如果玩家沒有任何動作 >播放完Logo後 >Load下個場景當Logo進來後 >播放Logo >如果玩家在螢幕亂畫 >直接L转载 2014-09-24 19:39:57 · 2438 阅读 · 0 评论 -
unity中改变鼠标的样式
using UnityEngine;using System.Collections;public class Mouse : MonoBehaviour { public Texture mousepic; void Start () { Screen.showCursor=false; } // Update is called once per frame原创 2014-09-24 14:42:09 · 759 阅读 · 0 评论 -
教你怎样用unity3d发布一个Android的apk文件.绝对精细
初识unity3d已经有一段时间了。大约那是2012年的暑假。无意从手机上搜到了这个引擎。从今以后我就喜欢上他了。然后又从网上找了许多关于unity资料。一点点的积累,学习。 尤其是Android游戏的开发。不知道你们对这个引擎感觉怎么样啊。呵呵。好了,话不多说。今天呢。我希望大家能和我来一起学习怎样用uinty3d开发出在android系统上运行的游戏。希望能与君共勉。 为什么要做转载 2014-09-24 15:30:43 · 890 阅读 · 0 评论 -
鼠标点击地面人物自动走动(也包含按键wasd&space控制) .
在漫游游戏中常用的功能就是人物在场景中行走,必要的功能就是鼠标点击地面人物就朝着那个方向行走,键盘方向键前后左右也能控制人物的行走和跳跃,在官方自带的第三人称视角中做了一点修改,官方自带的ThirdPersonController中的摄像机自动指向人物的背面,这样不能看到人物的正面或者侧面,对ThirdPersonController脚本做了修改之后,可以旋转摄像机的视角,可以摄像机跟随,类似sm转载 2014-09-23 20:41:00 · 1779 阅读 · 0 评论 -
Unity 模型的制作规范
数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制转载 2014-11-05 10:52:52 · 1175 阅读 · 1 评论