创建一个D3D11应用程序流程

本文介绍了Direct3D11的基本概念,如交换链、ID3D11Device及其上下文,并详细阐述了如何初始化一个D3D11应用程序,包括创建设备、交换链、渲染目标视图以及错误检测。通过D3D11CreateDeviceAndSwapChain函数创建设备和交换链,接着创建后缓冲和渲染目标视图,最后绑定渲染目标,完成Direct3D11的基础初始化。

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声明含义

1.交换链SwapChain是一个COM接口对象,它用切换前后缓冲的(双缓冲),场景是先渲染到后缓冲的,因此当呈现后缓冲到显示器时,它会被完整地绘制出来。若不使用这种方式,则会看到扫描线,就是能看到程序在从上到下绘制场景时的现象。

2.ID3D11Device(是DirectX11的新接口)是一个用来表示硬件设备(GPU)的接口。它分为两部分,用于支持新加的多线程功能。在这儿,将会使用ID3D11DeivceContext接口对象来调用所有的渲染方法,而ID3D11Device接口将会用来调用剩下的不必用于渲染的那些方法

3.ID3D11Device分为两部分的原因是由于DirectX 11增加了新的多线程功能,多线程功能可提升应用程序的运行速度。会调用ID3D11Device对象来创建或加载一个模型或对象到内存。当加载或创建对象或模型时,可调用ID3D11DeviceContext接口对象继续渲染场景。

4.另外一个接口就是渲染目标视图。一般都是先写入到渲染目标视图中,它是一个2D纹理(也就是后缓冲),而不是直接写入到屏幕的。该纹理是先被送到管线的输出混合阶段,最后才会被渲染到屏幕上。

随后是改变背景的颜色。

IDXGISwapChain* SwapChain;
ID3D11Device* d3d11Device;
ID3D11DeviceContext* d3d11DevCon;
ID3D11RenderTargetView* renderTargetView;

float red = 0.0f;
float g
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