使用Assetbundle时可能遇到的坑

1.Editor版本不能读取与自己版本不同的assetbundle
这个问题描述起来很简单:比如:老板原来让你用4.1打包(BuildAssetBundle)开发,开发完毕后,下半年,unity升级了, 于是老板要求与时俱进,让你用4.3开发维护,这时,问题就出现了:4.1下的editor打包的assetbundle在editor下不能被4.3读 取,会报错。
那么解决方法是啥呢?把所有资源重新在4.3下打包。很坑吧?但是,这问题仅仅只是在editor下会出现,webplayer不会出现。但你恐怕很少说调试程序不走editor吧?

2.assetbundle如果从WWW中被读取过一次,再读取会报错
当你把assetbundle资源用www下载下来后,往往都会使用“wwwResource.assetbundle”,但是注意,这个函数调用assetbundle的时候,只能调用一遍。意思是,当你要再次读取的时候,会报错。这时候,需要你写一套对于assetbundle的控制程序,保证第一次读取资源的时候是使用wwwResource.assetbundle,第二次再次利用,则要用已经读取出来的资源。

3.慎用BuildPipeline的PushAssetDependencies()和PopAssetDependencies()功能
在我们的项目中,打包时,用到了BuildPipeline.PushAssetDependencies()和 BuildPipeline.PopAssetDependencies()的功能,这是unity里比较好的一项功能,它可以把unity里的依赖关系 比较好的保存下来,并正常读取就可以还原。比如:一个模型用到了贴图1,贴图2,贴图3,这时,我们可以用这种依赖关系的方式,把模型单独打出来,同时把 贴图1贴图2贴图3也单独打包出来,这样的话,如果有别的模型也用到了贴图123,只需要下载一次,然后在读进工程的时候,贴图自动找到模型,并贴上去。 听起来很美,但是也有问题:严格根据依赖关系按顺序下载资源。否则,留给你的是一个个白模。我们被这个问题坑了好久。

4.Unity编译的webplayer工程,免费cache只有50MB
听起来是不是好惊讶?webplayer下的免费cache居然这么少?意味着,在webplayer下,你的LoadFromCacheOrDownload用处并不是非常大。因为你的资源需要一遍又一遍的下载,cache的作用大大缩小了。而如果你想扩展,需要联系他们的销售部,据说价格不菲。不过针对这个问题,现在有人已经利用游览器的缓存绕过了这个问题,思路比较巧妙,但是涉及到unity官方利益,我在这里就不介绍了。


<think>嗯,用户想了解YooAsset在Unity中的资源管理方法,包括使用方法和教程。首先,我需要回忆一下之前提供的引用内容,确保信息准确。引用[1]提到YooAsset可以处理依赖、版本控制,简化AssetBundle使用。引用[2]和[3]详细说明了YooAsset如何与HybridCLR配合,以及打包、部署的步骤。 用户可能需要一个结构化的教程,分步骤讲解如何使用YooAsset。我应该从安装开始,引用[1]提到通过Packages清单安装,需要具体说明如何操作。然后是配置,比如资源模式的选择,单机或联机模式的区别,这部分引用[3]有提到。 接下来是资源打包,用户需要知道如何设置标签,构建AssetBundle,引用[3]中的步骤1和2相关。然后是部署资源到服务器,引用[3]提到放入腾讯云存储桶,可能需要指导如何修改代码配置服务器地址。 资源加载部分,引用[3]提到异步和同步加载,需要给出代码示例,比如使用LoadAssetSync或LoadAssetAsync。版本更新和热更也是重点,引用[2]和[3]都提到与HybridCLR配合,这里需要说明如何检测版本和下载更新。 最后,注意事项和常见问题,比如路径设置、标签管理,引用[3]里提到的资源定位和冗余分析。用户可能遇到的需要提前预警,比如依赖处理或版本回退,引用[1]和[3]的相关内容。 还要确保回答符合系统指令,比如数学公式的正确使用,但这里可能用不到。需要生成相关问题,引导用户进一步探索,比如性能优化、热更实现、与AssetBundle对比等。确保引用标记正确,比如[^1][^2][^3]放在对应的信息后面,保持自然。</think>以下为YooAsset在Unity中的资源管理方法及使用教程详解: ### 一、核心功能特性 YooAsset通过$AssetBundle$封装简化了资源管理流程,提供以下核心功能: $$资源冗余分析 = f(标签系统)$$ $$热更新机制 = \sum_{版本检测}^{资源差异} 增量下载$$ 支持内置/可编程渲染管线、分工程构建、灰度更新等特性[^3] ### 二、使用流程(单机模式) 1. **安装配置** ```csharp // Packages清单添加 "com.tuyoogame.yooasset": "https://github.com/tuyoogame/YooAsset.git" ``` 需通过Unity Package Manager安装(引用[1]) 2. **初始化配置 ```csharp // 初始化资源系统 YooAssets.Initialize(); var package = YooAssets.CreatePackage("DefaultPackage"); YooAssets.SetDefaultPackage(package); // 资源模式选择 var initParameters = new OfflinePlayModeParameters(); package.InitializeAsync(initParameters).ToUniTask().Forget(); ``` 3. **资源打包 ```python # 构建流程伪代码 if __name__ == "____YooAsset__": 设置构建参数 -> 分析资源依赖 -> 生成补丁清单 -> 输出AssetBundle ``` 需通过编辑器菜单`YooAsset -> AssetBundle Builder`执行(引用[3]) 4. **资源加载 ```csharp // 同步加载示例 var handle = package.LoadAssetSync<GameObject>("Assets/Prefabs/Character.prefab"); var instantiatedObj = handle.InstantiateSync(); // 异步加载示例 var operation = package.LoadAssetAsync<Texture2D>("Assets/Textures/Icon.png"); yield return operation; ``` ### 三、联机模式扩展 1. 资源部署架构: $$ CDN服务器 \xrightarrow{HTTPS} 客户端版本比对 \xrightarrow{差分下载} 本地缓存 $$ 需将构建产物上传至云存储(如腾讯云COS)(引用[3]) 2. 服务器配置 ```csharp // 修改HostPlayModeParameters var initParameters = new HostPlayModeParameters(); initParameters.RemoteServices.RemoteMainURL = "https://your-cdn-domain.com/"; ``` ### 四、热更新实现 ```mermaid graph TD A[启动检测版本] --> B{需要更新?} B -->|是| C[下载补丁清单] C --> D[计算差异文件] D --> E[并行下载资源] E --> F[更新完成] B -->|否| F ``` ### 五、注意事项 1. 资源路径需使用完整路径(如`Assets/Textures/Icon.png`) 2. 标签系统是资源分类的关键,建议按功能模块划分 3. 联机模式需处理下载失败重试机制 4. 版本回退功能需保留历史版本清单(引用[3])
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