<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[huang9012的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; huang9012]]></copyright><item><title><![CDATA[Java对象池技术的原理及其实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/48792449</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/48792449</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 28 Sep 2015 23:16:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘 要 本文在分析对象池技术基本原理的基础上，给出了对象池技术的两种实现方式。还指出了使用对象池技术时所应注意的问题。

　　关键词 对象池；对象池技术；Java 对象；性能

　　Java对象的生命周期分析

　　Java对象的生命周期大致包括三个阶段：对象的创建，对象的使用，对象的清除。因此，对象的生命周期长度可用如下的表达式表示：T = T1 + T2 +T3.其中T1表示对象的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity技巧】四元数（Quaternion）和旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/48789827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/48789827</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 28 Sep 2015 20:34:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录(?)[-]

四元数介绍四元数和欧拉角

基础知识和其他类型的转换
四元数的插值四元数的创建补充欧拉旋转

欧拉旋转是怎么运作的数学模型万向节锁数学解释







四元数介绍




旋转，应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移，中最复杂的一种了。大家应该都听过，有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯，我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法—]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity基础开发----unity获取外部设备（方向盘）按键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/46815707</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/46815707</guid><author>huang9012</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2015 13:36:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[在unity中可能会用到外部的设备，比如是游戏手柄，赛车的方向盘手柄，在unity中 input manger中最多可以获取到10个按键，但是就像赛车的游戏手柄可能在电脑pc上可以显示，但是在unity中就获取不到了。那我们只能用其他的方法来解决这个问题了。





[csharp] view
 plaincopy






using UnityEngine;  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityVS(Visual Studio Tools For Unity)的安装与使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/45510825</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/45510825</guid><author>huang9012</author><pubDate>Tue, 05 May 2015 23:10:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[一些废话

Unity 的开发者们，尤其是微软系的Unity开发者们，用Mono是不是烦死了？你是不是跟我一样，用vs来写代码，用Mono来跟踪调试？好麻烦啊好麻烦。

也许你会说，傻逼你不会用UnityVS插件么?我会说，我擦那不是收费的么？你会说，傻逼你不知道世界上有个东西叫盗版么？我说，嗯，但是还是觉得不好用啊……

其实在那个时代，微软大力引导Unity开发者发布WP游戏的时候]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[刨根问底U3D---Vector3 你到底是蔬菜呢还是水果呢？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/45003673</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/45003673</guid><author>huang9012</author><pubDate>Sun, 12 Apr 2015 00:48:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[刨根问底U3D---Vector3 你到底是蔬菜呢还是水果呢？

事情的起因还是因为一段代码,因为在做一个2D TileBase的游戏 所以需要有一个简单的 Tile坐标到世界坐标的变换


public static Vector3 GetTileWorldPosByTileIndex(int _tileIndexX, int _tileIndexY , Vector3 _result]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Quaternion各属性和函数测试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44842869</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44842869</guid><author>huang9012</author><pubDate>Fri, 03 Apr 2015 01:26:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Quaternion属性与方法

一，属性：

x、y、z就不说了，只看一个eulerAngles，代码如下：



[csharp] view
 plaincopy






public Quaternion rotation = Quaternion.identity;  
  
void Start()  
{  
rotation.eulerAn]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Mathf 数学运算(C#)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44841791</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44841791</guid><author>huang9012</author><pubDate>Fri, 03 Apr 2015 01:01:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天开始看合金弹头范例，注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用，游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能，其实就是类似的效果，只是发现这个函数很容易的已经分装好了，查了官网文档发现使用起来真的非常简单。

smoothdamp，我的理解是平滑缓冲，东西不是僵硬]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity waitforseconds]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44677521</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44677521</guid><author>huang9012</author><pubDate>Fri, 27 Mar 2015 15:28:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[void Update() {
  if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)){
    StartCoroutine (Func ());  
    }
 }

IEnumerator Func ()
{

     yield return new WaitForSeconds(0.5);
      Instantiate(prefab,cube.position,c]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android如何实现TCP和UDP传输]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44342929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44342929</guid><author>huang9012</author><pubDate>Tue, 17 Mar 2015 15:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[TCP和UDP在网络传输中非常重要，在Android开发中同样重要。

　　首先我们来看一下什么是TCP和UDP。

　什么是TCP？

　　TCP：Transmission Control Protocol 传输控制协议TCP是一种面向连接（连接导向）的、可靠的、基于字节流的运输层（Transport layer）通信协议，由IETF的RFC 793说明（specified）。在简化]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[利用 Profiler(性能分析器)查看游戏在移动真机上的性能消耗数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44309399</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44309399</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 17:54:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3d中的Profiler我们一般都是在Editor模式上去观看性能消耗数据的，但是它也可以直接在真机设备上运行游戏中查看的，导出真机链接Unity3d的Profiler看数据，这样能更好的测试具体原因。

 

        这里只说下安卓的做法，看了下官方的文档，主要有2种方法，(1)是通过wifi链接，(2)是通过安卓的adb工具链接。2种方法都试成功了！

官网文档：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 数据加/解密]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44309063</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44309063</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 17:29:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[本帖最后由 ζއ随风去旅行 于 2014-8-22 13:05 编辑

现如今 手游是个很火的时代，对于做游戏的来说，这是个很好的发展趋势，
可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了，还要学会保护好自己的游戏数据内容。
如何去保护？
相信每一位程序都有自己独特的见解。
因此，我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。

好了 话不多说直接上代码：




本帖隐藏的内]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的Path对应各平台中的Path]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308905</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 17:20:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近使用unity读取各个平台路径，特别对移动平台路径的处理
简直是各种蛋疼 各种坑
在此与大家分享下
IOS:
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxx]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d优化总结篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308881</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308881</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 17:18:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[对项目优化有很多，如：mesh合并 ，减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算，合并材质球，优化代码等等，
前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 
现在继续补上，该内容为本人经验以及网上收集整理，希望大家有更好的优化方法，能够继续跟帖，一起探讨，共同进步。

优化： 

1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit，因为android市场的手机中的GPU有多种，
每家的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【整理】unity3d优化总结篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308863</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308863</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 17:15:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括：
1.代码方面；
2.函数使用方面；
3.ngui注意方面；
4.数学运算方面；
5.内存方面；
6.垃圾回收方面 等等...
本着相互交流 共同进步的原则

希望大家看后 有其他或者更好的优化方案 欢迎跟帖。

好了，总结如下：

1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次

比如：


[C#] 纯文本查看 复]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 在移动平台中,文件操作路径详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308743</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 17:09:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天，这篇文章其实是个老生常谈的问题咯，在网上类似的文章也比比皆是，在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握，当然，如有不足的地方 欢迎指正！！！


相信大家在开发过程中，难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。
如：配置文件，状态文件，Assetbundle文件等等...

最近总有人问我：
1.保存了一个xml在客户端，能读取里面的数据，可是不能修改，甚至一修改就报]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的Path对应各平台中的Path]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44308733</guid><author>huang9012</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 17:08:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[OS:

Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[]物体受力分析的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44259619</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44259619</guid><author>huang9012</author><pubDate>Sat, 14 Mar 2015 14:59:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[7、物体受力分析的方法

一、画受力分析图的说明

   1、要画出“隔离体”图。把物体与周围物体隔离开来画图。

   2、只画出外力（物体周围的物体给该物体内各部分的所有作用力）,不画出内力（物体内各部分之间的作用力）；

   3、只画出来受力（物体受到的周围物体的力），不画出来施力（物体对周围物体的作用力）；

   4、只画出来实际的力（能找到具体施、受力物体的力），]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D-NGUI动态加载图片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44218255</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44218255</guid><author>huang9012</author><pubDate>Thu, 12 Mar 2015 10:20:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI提供了很方便的UIAtlas，其主要作用是改进DrawCall，把众多图片整合在一张贴图上，由于UNITY3D简单易用的好处，所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题，所以NGUI为了改进，才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。

这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用，但只能在Editor内生成贴图和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vector3 学习与应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44178421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44178421</guid><author>huang9012</author><pubDate>Tue, 10 Mar 2015 17:46:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天的目标是Vector3 和部分 Transform。 先说Vector3。




Vector3向量既可以用来表示位置，也可以用来表示方向。在数学与物理中，既有大小又有方向的量叫做向量（亦称矢量），与标量相对。




在立体三维坐标系中,分别取与x轴、y轴,z轴方向相同的3个单位向量i，j, k作为一组基底。若a为该坐标系内的任意向量，以坐标原点O为起点作向量OP=a。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单的鱼群算法实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44177963</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/huang9012/article/details/44177963</guid><author>huang9012</author><pubDate>Tue, 10 Mar 2015 17:16:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[鱼群算法根据鱼类的活动特点, 提出了一种基于动物行为的自治体寻优模式




鱼的聚群行为: 鱼在游动过程中会自然地聚集成群, 这也是为了保证群体的生存和躲避危害而形成的
一种生活习性 鱼群的形成也是一种突现的生动示例, Reyno lds 认为鸟类和鱼类的群集的形成并不需要
一个领头者, 只需要每只鸟或每条鱼遵循一些局部的相互作用规则即可, 然后群集现象作为整体模式从个
体的局部]]></description><category></category></item></channel></rss>