GDI+ 之变换

使用GDI+绘制旋转的图形及图片  如果要绘制半透明的图片,请使用.png格式(用photoshop即可轻松制作并处理)一、首先介绍Graphics的两个函数,RotateTransform:将整个坐标系逆时针旋转一定角度TranslateTransform:将整个坐标系偏移到某个位置本例要实现的功能是在指定位置上旋转图片,首先需要将整个坐标系偏移到指定位置,在进行坐标系的旋转,在函数使用上应先旋转在偏移(与我 阅读详情

坐标变换、矩阵变换

在Graphics类中,有几个函数实现了简单的坐标变换

[cpp]  view plain copy
  1. Graphics::TranslateTransform(dx, dy, order)//平移坐标系  
  2. Graphics::RotateTransform(angle, order)//旋转坐标系  
  3. Graphics::ScaleTransform(sx, sy, order)//缩放坐标系  
这里有个order参数着重讲一下,它是指矩阵的乘法顺序,是左乘还是右乘;

除了这几个基本函数以外,还可以使用矩阵来变换坐标系,使用

[cpp]  view plain copy
  1. Graphics::SetTransform(matrix)  
来进行设置,但目前还用不太到矩阵变换,所以就先不仔细写笔记了,如果想具体了解,看《精通GDI+编程》第六章

色彩变换

GDI+提供了Image类和Bitmap类来保存、维护图片的信息。对于色彩的存储,Image类和Bitmap类使用一个32位的数值来保存。红、绿、蓝及透明度各占8位,每一个色彩分量的取值范围是0-255。透明度为0表示完全透明,为255时,色彩完全可见。对透明度的的支持是GDI+的一大特色,但同时也为色彩的运算增加了一定的难度。

一、色彩信息的矩阵表示

四阶表示

由于一个色彩信息包含R、G、B、Alpha信息,所以,我们必然要使用一个4阶色彩变换矩阵来修改色彩的每一个分量值:


注意:对于色彩变换矩阵,这里的色彩顺序是R、G、B、A而不是A、R、G、B!!!

如果想将色彩(0,255,0,255)更改为半透明时,可以使用下面的的矩阵运算来表示:

为什么使用五阶矩阵

上面使用四阶矩阵完全可以改变图片的RGBA值了,但考虑一种情况,如果我们只想在原有的R色上增加一些分量呢?
这时,我们就得再多加一阶来表示平移变换。所以,一个既包含线性变换,又包含平移变换的组合变换,称为仿射变换。使用四阶的色彩变换矩阵来修改色彩,只能够对色彩的每一个分量值进行乘(除)运算,如果要对这些分量值进行加减法的运算(平移变换),只能通过五阶矩阵来完成。
考虑下面这个变换:
1、红色分量值更改为原来的2倍;
2、绿色分量增加100;
则使用4阶矩阵的乘法无法实现,所以,应该在四阶色彩变换矩阵上增加一个“哑元坐标”,来实现所列的矩阵运算。

这个矩阵中,分量值用的是100,但在实际应用中,并没有100这个数,而是用下面的分量饱和度的方法来表示的。
色彩饱和度,是指某色彩占总饱和度(255)的分量,比如一个像素的红色(R值)值为A,那么A/255的值就称为红色分量饱和度。上面的100分量,它的饱和度就是100/255=0.39

所以,假设有一个像素的色彩值为(0.2,0.0,0.7,1)---注意用了色彩饱和度表示,在实际运算中,就是这么表示的。如果想达到对红色分量饱和度扩大2倍,并且分别将3种基准色的饱和度都加上0.2,则引入的色彩矩阵应该是:

GDI+的色彩变换矩阵(ColorMatrix)

在上面的所有讲解之后,大家也应该看出来了,色彩变换矩阵的表示形式,肯定是五阶的那种,所以大家看一下,在默认情况下,色彩变换矩阵的形式:

所以跟上面的讲解一样:
1、对角线上的数值,相当于对RGB分量进行乘法操作。
2、修改最后一行上的数值,相当于对RGB分量的饱和度进行加(减)运算。
GDI+对色彩变换矩阵的修改是通过ImageAttributes对象的SetColorMatrix函数进行的,其调用方法如下:

[cpp]  view plain copy
  1. Status SetColorMatrix(  
  2.   const ColorMatrix* colorMatrix,  
  3.   ColorMatrixFlags mode,  
  4.   ColorAdjustType type  
  5. );  

参数说明:
colorMatrix:[in]色彩变换矩阵,数据类型为ColorMatrix,下面具体讲;
mode:[in]修改的标记,ColorMatrixFlags枚举类,它的值可以是以下3个

[cpp]  view plain copy
  1. enum ColorMatrixFlags{  
  2.   ColorMatrixFlagsDefault   = 0,//修改所有的颜色值,包括灰度;  
  3.   ColorMatrixFlagsSkipGrays = 1,//修改所有的颜色值,但不包括灰度;  
  4.   ColorMatrixFlagsAltGray   = 2//对灰度和颜色使用不同的色彩变换矩阵进行修改;  
  5. };  
type:[in]使用色彩矩阵调整的对象;
着重讲下colorMatrix
先看下定义:
[cpp]  view plain copy
  1. struct ColorMatrix{  
  2.   REAL  m[5][5];//5*5数组  
  3. };  
所以我们在定义ColorMatrix时,应当这样赋值
[cpp]  view plain copy
  1. ColorMatrix colorMatrix={  
  2.     1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  3.     0.0f,2.0f,0.0f,0.0f,0.0f, //将绿色调调整为原来的2倍  
  4.     0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,  
  5.     0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,  
  6.     0.0f,0.2f,0.0f,0.0f,1.0f//在将绿色,在原有绿色调的基础上增加0.2饱和度  
  7. };  
就是上面这个转换矩阵,看个例子
[cpp]  view plain copy
  1. Image image(L"wlh.bmp");  
  2. ImageAttributes imageAttributes;  
  3. UINT width=image.GetWidth();  
  4. UINT height=image.GetHeight();  
  5.   
  6. ColorMatrix colorMatrix={  
  7.     1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  8.     0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  9.     0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,  
  10.     0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,  
  11.     0.0f,0.2f,0.0f,0.0f,1.0f  
  12. };  
  13. imageAttributes.SetColorMatrix(&colorMatrix,ColorMatrixFlagsDefault,ColorAdjustTypeBitmap);  
  14.   
  15. graphics.DrawImage(&image,RectF(0,0,width,height));  
  16. graphics.TranslateTransform(width+10,0);  
  17. graphics.DrawImage(&image,Rect(0,0,width,height),0,0,width,height,UnitPixel,&imageAttributes);  

二、色彩几种运算方式 (平移、缩放、旋转、投射)

色彩的平移运算

色彩的平移运算,实际上就是色彩的加法运算。其实就是在色彩变换矩阵的最后一行加上某个值;

图中的灰色部分就是参与色彩平移运算的4个矩阵元素。
我们看个例子,(图片中红色分量增加0.2饱和度)

[cpp]  view plain copy
  1. Image image(L"wlh.bmp");  
  2. ImageAttributes imageAttributes;  
  3. UINT width=image.GetWidth();  
  4. UINT height=image.GetHeight();  
  5.   
  6. ColorMatrix colorMatrix={  
  7.     1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  8.     0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  9.     0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,  
  10.     0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,  
  11.     0.2f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f  
  12. };  
  13. imageAttributes.SetColorMatrix(&colorMatrix,ColorMatrixFlagsDefault,ColorAdjustTypeBitmap);  
  14.   
  15. graphics.DrawImage(&image,RectF(0,0,width,height));  
  16. graphics.TranslateTransform(width+10,0);  
  17. graphics.DrawImage(&image,Rect(0,0,width,height),0,0,width,height,UnitPixel,&imageAttributes);  

我们看右边的图像是怎么变过来的,由于图片是由一个个像素组成的,所以用每个像素的饱和度组成数组,来乘转换矩阵,结果就是转换后的当前点的颜色值, 值得说明的是,颜色的饱和度最大为1,当运算后的值超过1时,截取小数部分做为色彩分量饱和度(书上是这么写的P284,但试验之后,并不是); 看下面这个转换例子:

色彩的缩放运算

色彩的缩放运算其实就是色彩的乘法运算。在色彩矩阵对角线上的分别代表R、G、B、A的几个值,将其分别乘以指定的值。这就是所谓的缩放变换。

再重复一遍:值得说明的是,颜色的饱和度最大为1,当运算后的值超过1时,截取小数部分做为色彩分量饱和度(书上是这么写的P284,但试验之后,并不是);

看个例子吧:(将蓝色分量扩大两倍)

[cpp]  view plain copy
  1. Image image(L"wlh.bmp");  
  2. ImageAttributes imageAttributes;  
  3. UINT width=image.GetWidth();  
  4. UINT height=image.GetHeight();  
  5.   
  6. ColorMatrix colorMatrix={  
  7.     1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  8.     0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  9.     0.0f,0.0f,2.0f,0.0f,0.0f,//B分量变为2倍  
  10.     0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,  
  11.     0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f  
  12. };  
  13. imageAttributes.SetColorMatrix(&colorMatrix,ColorMatrixFlagsDefault,ColorAdjustTypeBitmap);  
  14.   
  15. graphics.DrawImage(&image,RectF(0,0,width,height));  
  16. graphics.TranslateTransform(width+10,0);  
  17. graphics.DrawImage(&image,Rect(0,0,width,height),0,0,width,height,UnitPixel,&imageAttributes);  

缩放变换的特殊应用(通道输出)

由于在色彩变换矩阵中,对角线上的数的取值范围是从0-1的,所以当取0时,这个色彩就完全不显示,所以当我们R、G都取0,而独有B取1时,就只显示了蓝色,所形成的图像也就是我们通常说的蓝色通道;看下几个通道输出的效果图:

示例:(只演示绿色通道输出)

[cpp]  view plain copy
  1. Image image(L"wlh.bmp");  
  2. ImageAttributes imageAttributes;  
  3. UINT width=image.GetWidth();  
  4. UINT height=image.GetHeight();  
  5.   
  6. ColorMatrix colorMatrix={  
  7.     0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  8.     0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  9.     0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  10.     0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,  
  11.     0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f  
  12. };  
  13. //绘制原图  
  14. graphics.DrawImage(&image,RectF(0,0,width,height));  
  15. //绘制变换后的图像  
  16. graphics.TranslateTransform(width+10,0);  
  17. imageAttributes.SetColorMatrix(&colorMatrix,ColorMatrixFlagsDefault,ColorAdjustTypeBitmap);  
  18. graphics.DrawImage(&image,Rect(0,0,width,height),0,0,width,height,UnitPixel,&imageAttributes);  

色彩的旋转运算

RGB色是如何旋转的呢,首先用R、G、B三色建立立体坐标系:

所以,我们可以把一个色彩值看成三维空间里的一个点,色彩值的三个分量可以看成该点的坐标(三维坐标)。我们先不考虑,在三个维度综合情况下是怎么旋转的,我们先看看,在某个轴做为Z轴,在另两个轴形成的平面上旋转的情况,下图分析了,在将蓝色轴做为Z轴,仅在红—绿平面上旋转a度的情况:


这里我们分别讲解下为什么最终的R=原R*cosa-原G*sina;
在图中,我们可以看到,在旋转后,原R在R轴的分量变为:原R*cosa,但原G分量在旋转后,在R轴上也有了分量,但分量落在了负轴上,所以我们要减去这部分分量,所以最终的结果是最终的R=原R*cosa-原G*sina;

下面就看下书上关于几种旋转计算及结果矩阵,(注意:这几个图只标记了原X轴色彩分量的旋转,没有把Y轴色彩分量的旋转标记出来)

构造一个“红色绕着蓝色旋转”的色彩变换矩阵

构造一下“绿色绕着红色旋转”的色彩变换矩阵


构造一下“蓝色绕着红色旋转”的色彩变换矩阵


示例:(红色向蓝色旋转60度)
注意:为了演示如何清除色彩矩阵,这里颠倒了变换图像与原图的显示顺序;注意加上头文件<math.h>

[cpp]  view plain copy
  1. Image image(L"wlh.bmp");  
  2. ImageAttributes imageAttributes;  
  3. UINT width=image.GetWidth();  
  4. UINT height=image.GetHeight();  
  5. //红色绕蓝色旋转  
  6. ColorMatrix colorMatrix={  
  7.     cos(60.0f),sin(60.0f),0.0f,0.0f,0.0f,  
  8.     -sin(60.0f),cos(60.0f),0.0f,0.0f,0.0f,  
  9.     0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,  
  10.     0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,  
  11.     0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f  
  12. };  
  13. imageAttributes.SetColorMatrix(&colorMatrix,ColorMatrixFlagsDefault,ColorAdjustTypeBitmap);  
  14. graphics.DrawImage(&image,Rect(0,0,width,height),0,0,width,height,UnitPixel,&imageAttributes);  
  15. //输出原图  
  16. graphics.TranslateTransform(width+10,0);  
  17. imageAttributes.ClearColorMatrix(ColorAdjustTypeBitmap);//清除色彩变换  
  18. graphics.DrawImage(&image,RectF(0,0,width,height));  

色彩的投射运算

上面我们对对角线上的值进行了修改,对最后一行的值进行了修改,但对其它位置的值还没有修改。这里指的位置,看下图阴影部分;

对这些值进行修改时,修改所使用的增加值来自于其它色彩分量的信息。
看下具体的运算方式:

注意:最终结果的0.5=0.2*1+1*0.3,可见红色分量在原有红色分量的基础上,增加了绿色分量值的0.3倍;利用其它色彩分量的倍数来更改自己色彩分量的值,这种运算就叫投射运算。

示例:(红色分量在原有基础上增加上绿色分量的40%)

[cpp]  view plain copy
  1. Image image(L"wlh.bmp");  
  2. ImageAttributes imageAttributes;  
  3. UINT width=image.GetWidth();  
  4. UINT height=image.GetHeight();  
  5.   
  6. ColorMatrix colorMatrix={  
  7.     1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  8.     0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,  
  9.     0.4f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,//增加绿色分量值的0.4倍  
  10.     0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,  
  11.     0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f  
  12. };  
  13. //绘制原图  
  14. graphics.DrawImage(&image,RectF(0,0,width,height));  
  15. //绘制变换后的图  
  16. graphics.TranslateTransform(width+10,0);  
  17. imageAttributes.SetColorMatrix(&colorMatrix,ColorMatrixFlagsDefault,ColorAdjustTypeBitmap);  
  18. graphics.DrawImage(&image,Rect(0,0,width,height),0,0,width,height,UnitPixel,&imageAttributes);  

三、色彩映射 (色彩替换)

色彩映射,说白了,就是对图片原有的颜色进行替换,比如将原来的蓝色替换成红色。在制作电视时,背景通常都是蓝色的,目的是为了方便后期视频的深加工。如果需要更改背景或者进行视频合成,只需要将蓝色背景抠去,保留主要画面就行了。

GDI+中使用ColorMap结构体就能实现将指定颜色替换成其它颜色。ImageAttributes类的SetRemapTable(设置重映射表)可以将这个数据结构应用到图像中,SetRemapTable函数的调用格式为:

[cpp]  view plain copy
  1. Status SetRemapTable(  
  2.   UINT mapSize,  
  3.   const ColorMap* map,  
  4.   ColorAdjustType type  
  5. );  
ColorMap的定义格式如下:
[cpp]  view plain copy
  1. struct ColorMap{  
  2.   Color  oldColor;  
  3.   Color  newColor;  
  4. };  
参数说明:
mapSize:
[in]ColorMap数组大小;
map:[in]ColorMap数组,表示一种或多种色彩替换的对应关系,如果数组中定义了多个替换关系,那么所有被定义要替换的颜色都将被替换掉。
type:[in]表示在什么对象上进行色彩替换。

示例:(将原图中的背景,全部替换成纯红色 ---注意背景由两种颜色组成 )
[cpp]  view plain copy
  1. Image image(L"wlh.bmp");  
  2. ImageAttributes imageAttributes;  
  3. UINT width=image.GetWidth();  
  4. UINT height=image.GetHeight();  
  5.   
  6. ColorMap colorMap[2];  
  7. colorMap[0].oldColor=Color(255,0,0,255);  
  8. colorMap[0].newColor=Color(255,255,0,0);  
  9. colorMap[1].oldColor=Color(255,0,145,247);  
  10. colorMap[1].newColor=Color(255,255,0,0);  
  11.   
  12. imageAttributes.SetRemapTable(2,colorMap,ColorAdjustTypeBitmap);  
  13. graphics.DrawImage(&image,RectF(0,0,width,height));  
  14. //绘制变换后的图  
  15. graphics.TranslateTransform(width+10,0);  
  16. graphics.DrawImage(&image,Rect(0,0,width,height),0,0,width,height,UnitPixel,&imageAttributes);  
GDI+坐标变换 问题需求:一般情况下通过GDI+绘制图形是从控件的左上角开始的,而通常我们习惯的坐标系原点位于左下角,所以需要经过一个坐标变换,便于后续的曲线绘制。 解决方法:通过GDI+的变形功能实现。 方法一:直接通过Graphics类提供的变形方法实现 private void pictureBox1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { 阅读详情

相关推荐

WPF面试题:WPF图形变形使用技巧

在 WPF (Windows Presentation Foundation) 中,图形变形通常是通过使用 Transform 对象来实现的。

琅嬛福地 950

GDI+学习及代码总结之-----坐标变换、矩阵变换及色彩变换

坐标变换、矩阵变换 在Graphics类中,有几个函数实现了简单的坐标变换 Graphics::TranslateTransform(dx, dy, order)//平移坐标系 Graphics::RotateTransform(angle, order)//旋转坐标系 Graphics::ScaleTransform(sx, sy, order)//缩放坐标系这里有个order参数着

启舰 1万+

深入理解GDI+变换及其在图形编程中的应用

本文详细探讨了GDI+中的变换概念,包括坐标系统和矩阵的基础知识,以及全局、局部和复合变换的应用。通过分析GDI+变换的原理,我们了解了如何在图形编程中实现图形对象的旋转、缩放、反射、平移和剪切。此外,文章还介绍了Matrix和ColorMatrix类在变换中的角色,以及图像处理和颜色变换中矩阵操作的具体应用。

weixin_42234168的博客 300

C# Graphics旋转和TranslateTransform及RotateTransform用法

C# Graphics旋转有两个主要函数TranslateTransform(int x,int y)及RotateTransform(int angle); x,y参数代表旋转变换中心(意味着使用这个函数会将屏幕原点由左上角变为设定的x,y)。如图示意,如果想将自己绘制的椭圆以中心旋转,可以将参数x,y设置为原来椭圆中心,此时坐标原点会移到到之前的(x,y),不要忘记这一点; angle代表

qianlinjun的博客 3万+

掌握GDI+坐标系统与变换技术

本文主要介绍了GDI+的坐标系统和图形对象变换的原理。首先通过笛卡尔坐标系与GDI+坐标系的对比,解释了GDI+默认坐标系统的特点。接着详细阐述了世界坐标、页面坐标和设备坐标的转换过程,包括世界变换和页面变换的概念。最后,通过一个简单的GDI+应用程序实例,指导读者如何创建Windows应用程序并绘制基本图形。

weixin_29885875的博客 448

C# Graphics旋转与变换[可运行源码]

本文详细介绍了C#中Graphics类的两个主要旋转函数TranslateTransform和RotateTransform的用法。TranslateTransform用于设置旋转变换中心,将屏幕原点移动到指定坐标;RotateTransform则用于设置旋转角度,顺时针方向旋转。文章还提供了以椭圆中心旋转的具体步骤,包括如何调整坐标原点及绘制椭圆时的注意事项。通过示例代码和图示,帮助开发者更好地理解和应用这两种变换方法。

C# Graphics类的用法

Graphics.RotateTransform;

haier123888的博客 7528

MPU6050的四元数解算姿态方法

使用MPU6050硬件DMP解算姿态是非常简单的,下面介绍由三轴陀螺仪和加速度计的值来使用四元数软件解算姿态的方法。 我们先来看看如何用欧拉角描述一次平面旋转(坐标变换): MPU6050的四元数解算姿态方法 设坐标系绕旋转α角后得到坐标系,在空间中有一个矢量在坐标系中的投影为,在内的投影为由于旋转绕进行,所以Z坐标未变,即有。 转换成矩阵形式表示为: 即 所以从旋转到可以写成上面仅仅是绕一根轴的旋转,如果三维空间中的欧拉角旋转要转三次: MPU6050的四元数解算姿态方法 上面得到了一个表示旋转的方

qq_41938005的博客 8390

GDI+中的变换

在GDI+中绘图时,其坐标是相对Graphics坐标系中的坐标。改变Graphics坐标系的原点、方向,Graphics中绘制的图形、图像也会随之而改变。因此,对图像、图形进行变换时,可以不必像GDI中先计算它们变换后的坐标,再按照新的坐标绘制,而仅仅需要对Graphics坐标系进行变换。

大数据时代的狂欢 567

Bladed风电仿真软件新手必看:从界面操作到功率曲线计算的完整指南

本文为风电工程师提供Bladed仿真软件的完整入门指南,涵盖界面操作、功率曲线计算及动态仿真等核心功能。通过实战技巧和常见问题解决方案,帮助新手快速掌握这款全球领先的风电机组仿真工具,提升风电项目开发效率。

weixin_30839881的博客 101

STM32单片机语音提示盲人拐杖整点报时夜间警示超声波测距

STM32单片机语音提示盲人拐杖整点报时夜间警示超声波测距 关键词:语音提示盲人拐杖 整点报时 超声波测距拐杖

LS840233684的博客 2047

GDI+ 中图像矩阵变换

GDI+ 中图像矩阵变换

编程猿来如此 982

2024.6.10丨基于DIAMOND与VFDB数据库的致病菌毒力因子高效注释指南

本文详细介绍了基于DIAMOND与VFDB数据库的致病菌毒力因子高效注释方法,涵盖工具安装、参数优化、数据库选择及实战案例解析。通过DIAMOND的快速比对和VFDB的全面毒力因子数据,显著提升微生物基因组研究效率,适用于临床检测、食品安全监测等多个场景。

weixin_33712987的博客 375

GDI+入门(八、坐标系的变化与图形变换

八、坐标系的变化与图形变换private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)        {            Graphics g = e.Graphics;            g.FillRectangle(Brushes.White, this.ClientRectangle);          

4775

有限元分析必看:如何用ANSYS检查关键区域的网格质量(附操作截图)

本文聚焦有限元分析中决定仿真精度的关键环节,详细讲解了如何利用ANSYS Workbench对关键区域进行网格质量检查与优化。文章提供了从思维转变、实战操作到指标解读的完整流程,强调通过命名选择、Worksheet过滤器等工具实现定向检查,并给出了针对结构分析的关键区域网格质量阈值建议,帮助工程师提升仿真结果的可靠性与效率。

weixin_29200741的博客 464

2024年电气工程师最新面试题及答案

1. **基本电气工程原理**:包括电流、电压、电阻、功率等基本概念。2. **欧姆定律**:V = IR,描述电压、电流和电阻之间的关系。42. **风力发电系统组成**:包括风力涡轮机、发电机、控制系统等。44. **智能电网技术**:包括自动化控制、通信技术、数据分析等。10. **减少EMI**:使用屏蔽、滤波、合理布线等方法。40. **光伏系统组成**:包括光伏板、逆变器、控制器等。48. **能量存储技术**:包括电池、超级电容器、飞轮等。

guo162308的博客 6561

Windows GDI 坐标空间和变换

void CWindowsPracticeView::OnDraw(CDC* pDC) { CWindowsPracticeDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if (!pDoc) return; HDC hdc = pDC->m_hDC; // TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码 // 第6章 坐标空间和变...

qq_32563489的博客 383

Python爬虫实战:基于Scrapy与Playwright高效爬取人民网新闻数据

本文将详细介绍如何使用Python最新技术栈(Scrapy框架结合Playwright浏览器自动化工具)高效爬取人民网新闻数据。文章包含完整项目搭建、反反爬策略、数据解析存储以及性能优化等核心内容,提供可直接运行的代码示例,适合中高级Python开发者学习现代网络爬虫开发技术。python# 去除特殊空白字符。

2201_76125261的博客 1118

VC++ 中GDI+ 变换(平移、旋转、缩放)的简单应用

图形变换是指对绘制的图形进行平移、旋转、伸缩等操作,由 Graphics 类提供对应的成员函数进行实现。在+中,矩阵变换所涉及的矩阵,由专门的矩阵类 Matrix 来表示,是一个 3x3的矩阵。在工作中遇到了要用变换的问题,于是就记录一下,以备后面复习。

weixin_45144862的博客 570

GitHub 国内加速完全指南(最新):镜像、代理与优化技巧

在国内使用 GitHub 时,经常遇到 clone 慢、打开仓库卡、GitHub Actions 不稳定 等问题。下面是整理好的 GitHub 国内镜像和加速方法大全,高效使用 GitHub。

moton2017的博客 1万+

大中型超市收银系统(可直接运行)

光步前台收银系统系统功能:商品销售、商品退货、挂单、收银员权限、会员销售、单品取消、整单取消、商品查询、脱机销售、脱机数据上传,基本资料下载,开钱箱、小票打印、收款结算,支持多币种付款方式(现金、储值卡、礼券、微信等),支持多种促销。运行环境:.net 4.0登陆信息用户名:1001 密码:123456内置商品信息,商品编码可输入00001000 - 00010000,测试效果相关功能键F5 结算 F9挂单 F11商品查询 F8退货 Insert单品取消 Del整单取消 F12开钱箱F2 会员 Ctrl+Z退出系统 Home 锁屏 相关源码待公开

GDI+中的矩阵变换 (转)

GDI+中的矩阵变换 (转)[@more@]一、颜色变换ColorMatrix ColorMatrix位于System.Drawing.Imaging命名空间。它的构造函数有两个,public ColorMatrix();pu...

csd3176的博客 106

怀旧版电脑GBC模拟器

再现原版GBC掌机的界面,电脑运行连游戏界面都一样大小,很怀旧,很真实,(英文版)强烈推荐,很小的文件,很难才找到的。

使用GDI+变换矩阵实现图形的平移、缩放及旋转

使用GDI+变换矩阵实现图形的平移、缩放及旋转 这段时间用GDI+开发一个适量图形绘制软件,类似于CoreDraw,用于教学之用。刚开始用GDI+提供的变换矩阵Matrix实现图形旋转变换,图形的平移和缩放则自己通过计算实现。后来使用发现通过计算修改了坐标值,图形进行多次缩放之后会变形,特别是缩到特小之后无法还原。所以想改用Matrix一起实现图形平称及缩放,原以为很简单,因为都有现成的接口...

weixin_34162228的博客 1313

OV9734 DATASHEET,完整规格书

OV9734完整规格书,包括电气参数,尺寸规格,寄存器配置表等

jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.

该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包

GDI+学习笔记-坐标系和坐标变换

GDI+学习笔记-坐标系和坐标变换

wangnaisheng的专栏 911

dh坐标系变换_GDI+入门(八、坐标系的变化与图形变换 | 学步园

八、坐标系的变化与图形变换privatevoid Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e){Graphics g = e.Graphics;g.FillRectangle(Brushes.White, this.ClientRectangle);g.DrawRectangle(Pens.Black, 10, 10, 50, 50);g.DrawEll...

weixin_29611239的博客 535
上一篇: GDI+常见问题汇总
下一篇: GDI+之图像操作
htt9931
博客等级 码龄24年 43粉丝 14原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值