Unity中人物控制器

   在Unity中控制器是很常见的功能,一般的人物控制器有两种方法,一种是通过代码实现,另外一种就是通过Unity中的API实现。
  这里主要介绍第一种方法。

  首先对控制器步骤进行分析。
步骤1:通过方向键控制人物移动。
步骤2:控制摄像机跟随人物

步骤1:通过方向键控制人物移动。
这里要注意,你的人物是否需要添加刚体组件,这里我选择不加刚体组件,通过transform来控制人物移动。
具体代码如下:

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
  public float moveSpeed=5f;
  public float rotateSpeed = 30f;
 
    void Update()
    {
        float h=   Input.GetAxis("Horizontal");//水平轴
        float v = Input.GetAxis("Vertical");//垂直轴
        float mouseX=Input.GetAxis("Mouse X");//获得鼠标沿屏幕X方向移动

        this.transform.Translate(0, 0, v*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.Self);//向z方向移动

        if (Input.GetMouseButton(1))//鼠标右键
        {
            this.transform.Rotate(0, mouseX * rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//绕y轴移动(鼠标右键沿屏幕X方向移动控制旋转)
        }
        this.transform.Rotate(0, h * rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//绕y轴移动(方向键控制旋转)

    }
}
代码分析:
1、人物移动两大要素:移动与旋转
2、输入———Input.GetAxis();
3、输出———transform.Translate()  transform.Rotate()


2、控制摄像机跟随人物

public class CameraCtrl2 : MonoBehaviour {

	private Transform player;
	public float distance;//摄像机距离玩家的距离,z
	public float height;//摄像机距离玩家的高度,y

	private Vector3 offset;//玩家到摄像机的偏移量,用于调节尽镜头的远近

	public Vector2 rotSpeed = new Vector2(120, 120);

	public float scrollSpeed = 1;//鼠标滚动速度

	public bool fps = false;


	void Start()
	{
		player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//根据标签找到player

		if (fps)
		{
			distance = 0;
			height = 0;
		}

		BehidePlayer();

	}
	private void BehidePlayer()
	{
		transform.position = player.position;//摄像机位置初始化
		transform.rotation = player.rotation;//摄像机角度初始化
		transform.Translate(0,height,-distance,Space.Self);//摄像机自动到玩家的背后
		transform.LookAt(player);//看向目标

		offset = transform.position - player.position;

	}

	void LateUpdate()//当物体在Update中移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate中实现。
	{
		transform.position = offset + player.position;

		//右键跟随玩家背后
		float xDeg = 0;//绕x轴旋转的角度
		float yDeg = 0;//绕y轴旋转的角度

		if (Input.GetMouseButton(1))
		{
			//鼠标往上,摄像机往下,所以这里需要用“-”号
			xDeg = -Input.GetAxis("Mouse Y") * rotSpeed.x * Time.deltaTime;
			yDeg = player.rotation.eulerAngles.y - transform.rotation.eulerAngles.y;

		}
		else if(Input.GetMouseButton(0))
		{
			//左键绕玩家自由选择视角
			xDeg = -Input.GetAxis("Mouse Y") * rotSpeed.x * Time.deltaTime;
			yDeg = -Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed.y * Time.deltaTime;
		}


		

		//以player.postion为中心点,摄像机x轴为轴,旋转xDeg度
		transform.RotateAround(player.position,transform.right,xDeg);

		//以player.postion1为中心点,玩家的y轴为轴,旋转yDeg度
		transform.RotateAround(player.position, player.up, yDeg);

		//转完以后需要更新offset
		offset = transform.position - player.position;


		float delta = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed * Time.deltaTime;

		if (delta != 0 && fps)
		{
			fps = false;

			offset = -transform.forward;


		}
		else if (Mathf.Abs(offset.magnitude)<= 1f)
		{
			fps = true;
			offset = Vector3.zero;

		}

        Vector3 offsetNorm = offset.normalized;//单位化向量
        float offsetLen = offset.magnitude;//取模
        offsetLen -= delta;//模长-=鼠标滚动

        offset = offsetNorm * offsetLen;//单位化*模长
    }
}
代码分析
这部分可以分出几个部分来分析
1、初始化摄像机

2、视角的转换

3、第三人称与第一人称的转换

重点难点
通过xDeg、yDeg记录视角转换
通过transform.RotateAround()方法实现摄像机的视角转换
通过
offset = transform.position - player.position;
transform.position = offset + player.position;
实现摄像机跟随移动
### 关于Unity2D中的角色控制器 在开发Unity2D游戏时,`CharacterController` 是一种非常重要的组件,用于处理玩家控制的角色移动逻辑。虽然官方文档主要针对3D环境下的 `CharacterController` 提供了详细的说明[^1],但在2D环境中,开发者通常会依赖其他方法来实现类似的控制效果。 对于2D项目而言,推荐的方式是通过刚体 (`Rigidbody2D`) 和碰撞器 (Collider2D) 来模拟人物的运动行为。这种方式可以更好地利用物理引擎的功能,从而让角色的动作更加自然流畅。具体来说: - **输入管理**:可以通过 Unity 的 Input System 或者传统的 Input 类获取键盘或手柄输入数据。 - **移动逻辑**:结合 Rigidbody2D 组件上的力施加函数(如 AddForce),以及速度调整功能(Velocity 属性设置),能够轻松创建平滑的水平和垂直方向移动。 - **地面检测**:为了判断角色是否处于地面上以便执行跳跃操作,一般采用射线投射(Raycast)或者重叠区域检测(OverlapArea)技术来进行精确判定[^2]。 此外,在复杂场景下可能还需要考虑路径规划等问题,则可引入第三方插件比如 A* Pathfinding Project 来辅助完成自动导航等功能[^3]。 ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 6f; // 移动速度 private bool facingRight = true; // 初始朝向 void Update() { float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, 0); transform.Translate(movement * Time.deltaTime * speed); if ((moveHorizontal > 0 && !facingRight) || (moveHorizontal < 0 && facingRight)) Flip(); } void Flip() { facingRight = !facingRight; Vector3 scale = transform.localScale; scale.x *= -1; transform.localScale = scale; } } ``` 上述脚本展示了如何编写一个简单的二维平台游戏角色基本左右行走动作代码片段。
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