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原创 (备忘)UE5.1获取Android设备信息
(项目名\Intermediate\Android\arm64\gradle\app\src\main\java\com\epicgames\unreal\GameActivity.java)(路径:\Engine\Build\Android\Java\src\com\epicgames\unreal\GameActivity.java.template)而processSystemInfo函数里有通过nativeSetConfigRulesVariables函数传递设备信息到C++层。
2024-11-29 12:19:57
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原创 (备忘)UE5.1自编引擎发布安卓APK时遇到的问题
4.错误log Failed to read key AndroidDebugKey from store "D:\Software\Android\.android\debug.keystore": Invalid keystore format,只需要把这个目录下的keystore文件删除即可,再打包时会自动生成。3.打包APK时,遇到类无法初始化的错误时:Could not initialize class org.codehaus.groovy.vmplugin.v7.Java7;
2024-11-28 10:56:09
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原创 (备忘)UE5.1 Android Shipping包保留Log文件
可以看出,Shipping模式下,Log文件的存放路径在内部目录;我们在手机上访问不到,所以改成外部路径即可。配置好UBT(UnrealBuildTool)的宏定义标志相关;项目相关宏定义的设置,都是继承TargetRules类;2.修改引擎源码(下载源码,自编译引擎)
2024-10-28 17:06:20
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原创 (备忘)UE5版本号相关
StoreVersion=1(即Android层的versionCode, 覆盖安装用,同时也是Google商店版本)VersionDisplayName=1.0 (显示用的,也可以改1.1.1之类的)直接更改配置文件DefaultEngine.ini。iOS尚未接触,之后补上。
2024-10-22 20:31:15
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原创 浅谈C# Dictionary(版本:DotNet48)
原理和处理问题是:每个Hash值对应一个索引,就需要声明一个超级大容量的数组,而且两个不同的key生成的哈希值也有可能相同,这就会产生Hash碰撞。前者用哈希桶,将Hash值分类装到一个个桶里,减小了索引的范围,也使查找的效率更高;字典内部是通过两个数组存储,一个是哈希桶用于解决哈希冲突(拉链法),存储的是每个链表的头结点Entry下标。一个是Entry数组,内部形成一个链表,存储每一个数据实体。FindEntry:寻找实体的函数,用Hash算法获得哈希码,桶下标是根据Hash值除以桶长度求余获得;
2024-06-04 12:04:36
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原创 (备忘)CocosCreator2.4.13打包安卓踩坑记录
如果还不生效,可以手动设置:File->Settings->Build,Execution,Deployment->Build Tools->Gradle:User Gradle From ,选择设置目录为:C:\Users\用户名\.gradle\wrapper\dists\gradle-6.7.1-bin。下载 gradle-6.7.1时,遇到问题的话,可以手动下载,然后解压在对于目录,如下:C:\Users\用户名\.gradle\wrapper\dists\gradle-6.7.1-bin。
2024-03-02 00:24:50
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原创 (备忘)Unity Google安装后,目录自动有缓存 问题
问题:卸载应用的情况下,再次重新用google安装应用的时候(未启动过),里面始终存在缓存文件(数据表/lua等)AndroidManifest里要设置android:allowBackup = false。原因:allowBackup 为true时,Google会云端备份。
2024-02-20 11:58:14
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原创 CocosCreator 2.4.13 Download Font [xx_LABEL ] failed, using Arial or system default font instead
用在线网站转换字体即可,ttf转ttf也行(我用的是简粗圆TTF)
2024-02-15 22:05:14
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原创 Unity C# float.Parse() TosString()适配俄法德语小数
手机系统语言使用俄语时,float.parse()方法会报格式化错误(E/Unity: FormatException: Input string was not in a correct format.)解决方法: 使用c#系统自带的格式.System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture。
2024-02-06 14:36:47
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原创 Unity HybridCLR + addressable备忘
如果特殊需求,需要首包含有大量资源的同时,保留热更功能;就把打包后分离的热更资源复制到包的StreamingAssets文件夹打包后对应的目录;把addressable打包的资源,如安卓平台:unity工程下/Serverdata/Android文件夹,复制为xxx/aa/Android即可;独立弄个热更场景 和 所需的代码(因为HybridCLR规定,热更程序集不能与打在包内的代码和场景有引用);这样addressable就会把包内资源复制到可写路径里,每次登录就从可写路径内读取资源;
2023-06-10 16:08:57
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原创 Unity Spine 3.8 (URP) 踩坑(Shader报错修改)
提供了新思路,打算尝试一下URP。但美术使用的spine版本是3.8,项目用的Unity2021.3.11f1c2,直接导入spine URP包,shader报错:half4 不能转成 SurfaceData2D;Spine-Sprite-StandardPass-URP-2D.hlsl 也报这个错,也是同样的改法即可。今天搜索spine优化,看到一篇文章。
2023-01-03 20:25:16
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原创 Unity 微信小游戏转回WEBGL发布设置
之前用unity发布过webgl版,后来导入tx开源的小游戏工具(minigame.202211231905.unitypackage)测试一段时间后,再发布webgl版,发现有些发布设置已经被微信小游戏的工具修改过了;(在WXEditorWindow.cs里,有兴趣的童靴可以自己看下)同时,微信小游戏的工具里的.jslib文件和对应的引用文件也会影响webgl版的正常打包,所以写个编辑器批处理把微信小游戏工具的整个文件夹转移到备份文件夹中。要打微信小游戏版再转回来。
2022-11-29 16:55:30
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原创 【备忘】Unity中处理libgdx图集(根据atlas文件分割图片)
所以大概思路就是读取atlas文件内的数据,根据具体散图的数据修改已有整图的分割数据(TextureImporter,SpriteMetaData)但发现图集文件是未曾接触过的文件,经一番网上搜寻,发现是libgdx打包的。将原项目的图集用自带的切图功能(Texture unpacker),分割成小图,然后增删修改对应文件,再合成一张大图集。同级目录下,放入同名atlas文件,选中图片,右键ModifyByAltas,即可完成切图信息修改。从中可看出,1-5行是整图大概信息,而后面是散图的具体信息;
2022-11-07 17:29:37
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原创 【备忘】Unity 单界面UI多个挖洞实现(shader+mask)
引用:1:UGUIshader扣洞_那个妹子留步的博客-优快云博客 制作新手引导时,遇到需要在界面显示多个挖洞的情况。在翻阅一些博客之后,找到一种实现方法。具体思路是:用shader实现多个挖洞,主挖洞的位置上覆盖一个自己实现,继承于Mask组件的用于点击穿透的组件。多个挖洞的shader:Shader "Custom/Holeshader"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture"...
2022-04-17 12:10:21
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原创 【备忘】APNS 测试remote推送踩坑2022
1.用nodejs-apn测试 先上可运行代码:"use strict";const apn = require("apn");// tokenlet tokens = ["3122222d40f03b4024f81f04d8c2a3777b3ec35eb5604c7ab53d599bb84f59ff"];let service = new apn.Provider({ cert: "./certdev.pem",//你的生成的push证书pem 对应环境(沙盒或正式) ..
2022-02-23 19:59:00
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原创 【备忘】Unity C#层传Listener至安卓java层,继承自AndroidJavaProxy
最近接多个聚合的广告sdk,广告回调还是要在项目内进行一些操作,所以参考下MSDK unitypackage的代码,发现继承自AndroidJavaProxy即可实现。就记录下自定义vivo广告 激励视频回调的代码: /// <summary> /// 把java层UnifiedVivoRewardVideoAdListener的结构拿过来 /// </summary>public interface UnifiedVivoRewardVideoAdListener
2022-01-22 11:51:41
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原创 【备忘】Unity 安卓编译ShareSDK报:“MobSDK已停止支持非严格模式版本,请按上面编译告示接入合规版本“
今天编译APK时,遇到gradle报错:"MobSDK已停止支持非严格模式版本,请按上面编译告示接入合规版本!" 在网上遍寻文档无果后,上QQ咨询客服,得到解决方法: 在配置文件 .gradle加上: spEdition "fp"即可。若隐私接口没调用,也需要调用下...
2021-11-23 15:07:16
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原创 【备忘】Unity IOS 覆盖安装后进游戏黑屏
情景:unity+LuaFrameWork_UGUI_V2,把资源打在包内用于过审,上架appStore后,覆盖安装下进游戏出现黑屏情况(上一版本是打小包过审,即大部分资源在进游戏后下载);推测:查看项目代码后,发现资源路径没有按版本号区分;覆盖安装的话,多版本迭代的资源都在同一路径下(Application.persistentDataPath)解决:将项目内下载并存放热更资源于Application.persistentDataPath中的代码,都在上一层加上版本号;加载资源的代码也同样处
2021-11-17 19:45:22
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原创 使用LuaFramework_UGUI_V2,遇到“tolua.lua:No such file or directory no file“
场景:unity需要把一些lua打在包内时(例如:ios上架商店过审),遇到;解决方法:在LuaManager.InitLuaPath内加lua.AddSearchPath(Application.streamingAssetsPath + "/lua");原因大概是:一般用lua热更,默认搜索路径没添加包内的;...
2021-11-13 17:33:53
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原创 安卓11 api=30,luajit导致 bad light userdata pointer
先说解决方法:1.从github上获取最新的luajit(https://github.com/LuaJIT/LuaJIT),用tolua_runtime_V2-master重新编译libtolua.so;(编译出来后却遇到luajit升级后protobuf报错的问题,待解决)2.把api将到29。遇到问题后,感谢以下文章提供思路luajit导致 bad light userdata pointer -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案遇到ndk版本不对问.
2021-11-12 14:49:14
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原创 【备忘】一些方法(TS)
/**能否被4整除 * @param target 传个整数 */ static isDivideBy4(target: number): boolean { //若一个整数的末尾两位数能被4整除,则这个数能被4整除 if (UStringHelper.isInteger(target)) {//是整数 let str_tar = target.toString(); let len = s...
2021-08-21 16:20:29
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原创 【IOS】Obj-C存图片至手机相册
备忘,记录下 (环境ios14 XCode12)//保存图片到相册+(BOOL)setTex2Local:(NSString *)path{ @try { if(![self isBlankString:path]){ UIImage *img = [UIImage imageWithContentsOfFile:path]; UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(img, self, @se.
2021-08-21 14:37:15
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原创 【不求人】手机端内应用或网页根据apk/ipa内的scheme/包名唤起别的应用
记录下,当别人要求唤起某个应用,但没提供太多信息(除了应用名称之外)的情况下,可能会用的上。 第一步,查看包名和Scheme。下载对应App的apk,ipa。 Android:解压apk,找出AndroidManifest.xml文件。使用AXMLPrinter2.jar对xml文件进行反编译。(环境要求:能运行java命令,在网上下载AXMLPrinter2.jar)编译命令:java -jar AXML...
2021-08-20 10:27:09
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原创 python 批量清除coco creator prefab上特定的Missing Script
环境:cocos creator2.0.9;pyhon 3.7.4;PyCharm 2019.1.1 (Commuity Edition)。 接手别的同事的项目时,发现其中有个prefab有丢失脚本的情况(Missing Script),多达500多处,在项目内找寻了下,并没发现丢失脚本的uuid存在,说明这丢失的引用是无用的。一个一个去掉的话,太费时间,所以就用...
2019-10-11 21:35:52
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原创 python 使用pngquant和ImageMagick批处理压缩png/jpg
最近闲着没事,大佬便分配个压缩图片的任务给我。于是,我就上网找寻相对需求而言最优的解决方案。初步实践后,得出结论:pngquant与ImageMagick各方面都符合需求。各方法比对ImageMagick下载地址 :http://www.imagemagick.org/script/download.php/pngquant下载地址:http://pngqua...
2019-07-31 21:32:00
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空空如也
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