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原创 Unity 编辑器【指定文件夹,根据文件夹自动分组打包文件】

摘要: 该代码实现了一个Unity编辑器工具,用于自动化设置Addressable资源分组。通过遍历"Assets/HotResources"目录下的子文件夹,自动创建对应名称的Addressable组,并将文件夹内的资源分配到相应组中。该工具会检查根目录是否存在文件(非.meta文件),若存在则报错提示。主要功能包括:创建Addressable组、设置分组模式、将文件夹资源移动到对应组,并显示进度条。使用MenuItem菜单项"KFramework/Addressable A

2025-07-11 16:08:20 213

原创 zSpace控制组件

摘要:ZSpaceToClient类实现了zSpace设备的全局控制功能,采用单例模式管理。主要功能包括:1) 提供zSpace硬件组件(ZStylus、ZMouse、ZFrame)的统一接口;2) 处理触控笔按钮事件(按下/抬起)和鼠标点击事件;3) 支持UI交互检测(判断射线是否在UI上);4) 管理视角切换和视窗缩放;5) 提供左右相机控制。该类通过事件机制(UnityEvent)实现点击交互的监听,支持3D空间和UI的交互检测,为zSpace设备在Unity中的集成提供了完整解决方案。

2025-07-11 15:55:56 200

原创 【继承MonoBehaviour的单例】

继承MonoBehaviour的单例

2025-07-11 15:44:17 212

原创 Unity监听外部路径文件变化

Unity监听外部路径文件变化

2024-11-28 14:10:10 306

原创 Unity 一种快速添加凹面体碰撞的方法

常规情况下,使用MeshCollider未勾选Convex使用刚体会报”Unity5已经不支持凹面体碰撞器+刚体的组合"且很容易穿模。选中菜单Window->Technie Collider Creator->Rigid Collider Creator。用Technie Collider Creator 2插件制作组合碰撞体可以让其不容易穿模,并且可以使用刚体。选中你需要增加组合碰撞体的MeshRenderer对象。点击Generate Colliders。点击Generate Asset。

2024-11-28 14:06:20 841

原创 Timeline动画分离轨道

首先在需要分离的Timeline动画节点的父节点 create empty 创建一个空物体,挂上PlayableDirector组件。这样就能获得一个相同动画,对象绑定是相同,数据是完全分离的另一个动画。再选中刚刚创建的新动画,右键PlayableDirector组件。选中需要分离的Timeline动画,按Ctrl+D创建一个副本。最后再根据实际表演情况删除副本动画的对应节点,多种效果以此类推。点击copybindinfo将动画信息拷贝。点击ParseBindInfo。将副本动画放入组件中。

2024-11-28 14:01:39 390

原创 【在Unity中使用局域网远程操控电脑】

通过局域网实现由一台设备控制其它其它设备黑屏与开关机。

2024-11-28 10:12:55 660

原创 Unity中抓取防穿模效果

物理效果

2024-05-31 10:23:00 707

原创 音频管理器

【代码】音频管理器。

2023-11-24 13:27:41 210 1

原创 Unity 在zSpace上使用鼠标控制相机旋转和鼠标指引式放大缩小,在触屏上手势位置为中心放大缩小

在zSpace上使用鼠标控制相机旋转和鼠标指引式放大缩小,在触屏上手势位置为中心放大缩小

2023-06-01 16:26:24 743 2

原创 Unity在3D空间里同时满足鼠标和触屏拖动物体移动

在3D空间里同时满足鼠标和触屏上拖动物体移动

2023-06-01 16:10:43 756

原创 【Unity 自动整理贴图生成AB包预览】

【代码】【Unity 自动整理贴图生成AB包预览】

2022-09-09 16:25:14 575

原创 【Unity批量生成zip文件】

【代码】【Unity批量生成zip文件】

2022-09-09 16:10:46 875

原创 【Unity Editor 为蒙皮网格添加碰撞体】

【代码】【Unity Editor 为蒙皮网格添加碰撞体】

2022-09-09 15:44:58 1075

原创 【Unity Editor工具制作-文本转UTF-8编码、用WPS表格打开表格、用WPS表格打开】

Unity Editor工具制作

2022-09-09 15:28:18 1299

原创 Unity 计算模型的中心点的方法

计算模型的中心点的方法计算模型的中心点的方法计算模型的中心点的方法下面展示一些 内联代码片。 /// <summary> /// 计算模型的中心点 /// </summary> /// <param name="tran"></param> /// <returns></returns> public Vector3 SetModelCenterEv

2021-12-17 09:46:17 4459

原创 Unity获取摄像机的视口区域(透视相机模式)

获取摄像机的视口区域透视相机模式透视相机模式下面展示一些 内联代码片。/// <summary> /// 获取摄像机的视口区域(透视相机模式) /// </summary> /// <param name="distance">距离相机的距离</param> /// <returns></returns> public static Vector3[]

2021-12-14 18:02:57 4942

原创 UPD网络连接服务端

UPD服务端向客户端发送数据代码展示代码展示下面展示一些 内联代码片。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using UnityEngine;public class ServerUdp : MonoBehaviour{ private

2021-11-30 13:54:31 218

原创 UDP网络连接

UDP客户端网络接连方式创建Socket接收服务端的数据关闭Socket切换前后台是对socket 进行关闭和重新创建创建Socketprivate void GetSeverIp() { try { _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp); _endPoint = new IPEndPo

2021-11-30 13:50:22 4913

原创 Unity开发

Unity中的OnApplicationPause与OnApplicationFocus代码展示代码展示强制暂停时,先 OnApplicationPause,后 OnApplicationFocus;重新“启动”手机时,先OnApplicationFocus,后 OnApplicationPause;下面展示一些 内联代码片。//游戏进入后台时执行该方法 pause为true 切换回前台时pause为falsevoid OnApplicationPause(bool pause){ if

2021-11-30 11:57:09 2294

原创 扩展Unity组件方法

使用T GetComponent快速获取组件代码的展示代码的展示// An highlighted blockpublic static T GetComponent<T>(this GameObject varTran, string varPath) where T : Component { if (varTran == null) return null; if (string.IsNullOrEmpty(varPat

2021-11-30 11:25:10 2067

KinectCutFruit2019.4.17.unitypackage

基于 kinect for unity 开发的切水果的体感游戏

2021-04-09

3DModel.unitypackage

人体器官模型演示

2021-03-09

Poker3d桌面

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2018-09-11

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