UE5.4 Release 源码构建的坑

UnrealEngine\Engine\Plugins\Enterprise\DatasmithContent\Source\DatasmithContent\Public\DatasmithAssetUserData.h(26): error C2065: ‘UDatasmithObjectTemplate’: undeclared identifier

报错类似

UnrealEngine\Engine\Plugins\Enterprise\DatasmithContent\Source\DatasmithContent\Public\DatasmithAssetUserData.h(26): error C2065: 'UDatasmithObjectTemplate': undeclared identifier

查到

https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-4-4-building-from-source-error/2000667/2

于是发现我这里都有提示

在这里插入图片描述

于是安装 MSVC v143 - VS 2022 C++ x64/x86 build tools (v14.38-17.8)

重新构建之前记得 Clean,因为这是构建配置方面的错误,构建设置写在 makefile 里面,如果不清除构建的话,那么就会沿用上一次的构建设置

Unreal Engine 5.4 是一款功能强大的游戏开发引擎,以下从使用指南、功能介绍、下载资源方面进行介绍: ### 使用指南 Unreal Engine 5.4 的使用通常从项目创建开始,用户可以根据不同的游戏类型和需求选择合适的模板,如第一人称射击、角色扮演等模板。在场景搭建上,用户可以利用引擎自带的大量模型资源和地形编辑工具来创建丰富的游戏场景。对于角色创建,可借助动画系统和骨骼绑定功能让角色具有生动的动作表现。在代码编写方面,支持 C++ 和蓝图两种方式,C++ 适合实现复杂的游戏逻辑,而蓝图则以可视化的方式降低了编程门槛,方便非专业程序员参与开发。在开发过程中,还可以利用引擎的调试工具来查找和修复问题,确保游戏的稳定性和性能。 ### 功能介绍 - **Nanite虚拟几何体**:这一功能在 5.4 版本中进一步优化,能够处理超高质量的多边形模型,让游戏场景中的物体拥有极其精细的细节,同时保持高效的性能,大大减少了开发者在优化模型方面的工作量。 - **Lumen全局光照**:提供了逼真的实时全局光照效果,使场景中的光影效果更加自然和真实,增强了游戏的沉浸感。并且在 5.4 版本中,其性能和质量都得到了提升,能够更好地适应不同的硬件环境。 - **MetaHuman Creator**:允许开发者快速创建逼真的人类角色,包括面部表情、发型等细节。在 5.4 中,该工具与引擎的集成更加紧密,方便开发者将创建好的角色直接应用到游戏项目中。 - **增强的蓝图系统**:蓝图系统在 5.4 版本中变得更加直观和强大,增加了更多的节点和功能,让开发者可以更轻松地实现复杂的游戏逻辑,同时提高了开发效率。 ### 下载资源 用户可以通过 Epic Games 启动器下载 Unreal Engine 5.4。首先需要在 Epic Games 官网(https://www.epicgames.com/ )注册并下载安装 Epic Games 启动器。打开启动器后,在左侧导航栏中找到“虚幻引擎”选项,然后在引擎列表中选择 Unreal Engine 5.4 进行下载和安装。此外,Epic Games 官方网站还提供了丰富的文档和教程资源,帮助用户快速上手和深入了解引擎的使用。 ```python # 示例代码(仅为示意,非实际 UE5.4 代码) # 假设这是一个简单的 C++ 类在 UE5.4 中实现角色移动逻辑 #include "GameFramework/Character.h" #include "MyCharacter.generated.h" UCLASS() class AMyCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: AMyCharacter(); protected: virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; void MoveForward(float Value); void MoveRight(float Value); }; AMyCharacter::AMyCharacter() { // 初始化角色属性 } void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); // 绑定移动输入 PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward); PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight); } void AMyCharacter::MoveForward(float Value) { if (Value != 0.0f) { AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value); } } void AMyCharacter::MoveRight(float Value) { if (Value != 0.0f) { AddMovementInput(GetActorRightVector(), Value); } } ```
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