概述
SurfaceFlinger主要功能是先合成,然后显示;合成是重点;
流程
当VSYNC到来后,SurfaceFlinger收集所有Client‘画好’的Layers,然后调用hwcomposer.prepare去检测那些个Layer可使用hwcomposer合成;不能被hwc合成的,使用opengles合成,具体合成是通过一个for循环,遍历所有不能被hwc合成并且能在当前DisplayDevice上显示的Layer,使用Layer自己的draw方法,在DisplayDevice的opengles本地窗口上画;循环结束后,调用eglswapbuffer方法,这个方法实质是调用了DisplayDevice的opengles本地窗口的queuebuffer方法,也就是入队列,具体实现是BufferQueue实现,然后在queuebuffer()的末尾,通知consumer有buffer准备好了,DisplayDevice的FramebufferSurface::onFrameAvailable会被调用,因为FramebufferSurface就是consumer,在该调用中,会调用fbPost,这个函数比较容易理解,hwc版本在1.1及以上的,直接将当前buffer设置为framebuffer_target;否则,那么表示gralloc模块的fb设备是Ok的,那么就直接调用fb设备的post,也就是显示;然后,退出循环,调用hwcomposer.set,这个函数将hwc能处理的layer以及framebuffer_target进行直接合成并显示;
未完待续。。。
本文详细解析了SurfaceFlinger的工作流程,包括如何收集并合成客户端的Layers,使用opengles进行绘制的过程,以及最终调用hwcomposer进行硬件合成与显示的步骤。
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