最近项目中发现 有的动画播放会出现异常,后来找的的原因是因为读取动画PNG 和plist 文件时候,和程序中其他载入的资源重名 在显示的时候就会出现错乱。
解决方式就是将动画文件的资源名重弄就OK了。
在弄资源时候如果资源纹身有路径文件夹,文件夹名不同就不会出现这种问题(相当于路径中增加了文件夹的路径),路径名不同就不会出现这种错误。
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码龄18年
最近项目中发现 有的动画播放会出现异常,后来找的的原因是因为读取动画PNG 和plist 文件时候,和程序中其他载入的资源重名 在显示的时候就会出现错乱。
解决方式就是将动画文件的资源名重弄就OK了。
在弄资源时候如果资源纹身有路径文件夹,文件夹名不同就不会出现这种问题(相当于路径中增加了文件夹的路径),路径名不同就不会出现这种错误。
用Codex自动解析PSD/Figma,实现微信小游戏节日UI换肤
在微信小游戏开发中,UI换肤常因设计稿与代码之间的手工搬运而效率低下,尤其在节日运营场景下,资源替换和坐标调整极易出错。借助AI编程工具Codex,可以构建一套从设计稿到游戏运行时的自动化工作流。其核心原理是解析PSD或Figma文件中的图层信息,提取名称、坐标和尺寸,生成结构化的皮肤配置和统一命名的资源包。通过编写脚本和配置文件,开发者能够快速继承原始排版,在小游戏内实现动态皮肤加载与切换,大幅减少重复劳动。该方案可应用于春节、周年庆等运营活动,也可推广至UI资源管理的日常迭代。本文以工程实践视角,展示如
2d游戏开发美术规范
一、切图 切图方式: 分部件切:UI 分层次切:背景 保持原尺寸切:帧动画、头像 切图保存的格式: 6. PNG 8 :色彩不丰富的,带透明度的但是没有半透部分的图。例如:遮罩,形状 7. PNG 24:色彩丰富的,有半透明的。例如:带阴影的,透明蒙层,人物角色 8. JPG:全图无透明。例如:背景底图 PNG 8和PNG 24的区别: 每一张“png8”图像,都最多只能展示256种颜色,所以...
VMware Workstation Pro 17 高效安装与激活指南
本文详细介绍了VMware Workstation Pro 17的高效安装与激活方法,包括系统要求、安装步骤、常见问题解决方案及性能优化技巧。通过专业的指导,帮助用户快速掌握这款强大的虚拟机软件,提升工作效率。
2021-09-29
cocos creator Animation动画完成事件的监听 1、动画完成时的监听 let ani = node.getComponent(cc.Animation); // 意思是,得到node上面的Animation组件 /* *cc.Animation.EventType.FINISH:代表的监听事件类型,这只是动画完成的类型,还有其他类型灵活运用 *callFunc:这是回调函数 *target:目标一般用this */ ani.on(cc.Animation.EventType.FINIS
NR/5G - On demand SI
NR中系统消息如MIB -可用于无线帧同步等,SIB1 -小区物理信道公共配置等,是驻留一个小区所必需获得的信息,这类系统信息小区是进行周期性广播。 在SI的配置中,系统消息分为BroadCasting和non-BroadCasting,BroadCasting类系统消息基站也是周期性进行广播的,而non-BroadCasting类系统消息则是通过一种on-demand的方式,即如果需要读取这类系统消息,那么UE需要先发送请求给基站,基站响应UE之后,再下发系统消息。 ...
科研党必备:Zotero+Deepseek 打造AI文献阅读助手(附详细插件配置指南)
本文详细介绍了如何利用Zotero和Deepseek打造AI文献阅读助手,提升科研效率。从Zotero基础安装到中文文献处理插件茉莉花的配置,再到Deepseek API的集成与模型选择策略,全面覆盖了AI辅助阅读的关键环节。特别适合需要高效管理海量文献的科研工作者,显著提升文献筛选和分析速度。
Cocos Creator 中编码规范 (6)
官方的编码规范
贝加莱Automation Studio 4.10安装保姆级教程:从官网下载到解决.Net 3.5报错
本文提供贝加莱Automation Studio 4.10的详细安装教程,涵盖从官网下载到解决.Net 3.5报错的全过程。特别针对工业自动化开发环境中常见的.Net Framework 3.5安装问题,提供多种经过验证的解决方案,包括控制面板安装、DISM命令离线安装和手动下载安装包等方法,帮助工程师顺利完成PLC开发环境的搭建。
美术资源标准(文件夹篇)
前言 想了许久,最终决定以参与一款项目的过程来逐步解讲TA的相关知识点,这样会比较循序渐进的去了解TA。 首先,在项目的前期,TA是需要制定很多标准的,从目的上来讲大致可分为: 美术资源标准化,方便项目管理。 美术资源符合策划与程序要求的规则,这样便于他们使用,当然了这里也并不是说要一味的去满足他们的需求,你同时也要为美术考虑,不能给美术增加过多的工作量,这中间的平衡点要把握好。美术资源符合策划...
基于大模型的自动驾驶智能体:Agent-Driver架构、训练与实战指南
自动驾驶系统正从传统的模块化流水线向以智能体为核心的新范式演进。其核心原理在于将车辆视为一个能够与环境持续交互的自主决策智能体,通过多模态感知、记忆管理和基于大模型的推理能力,实现对复杂交通场景的理解与应对。这一技术价值在于利用大模型的常识推理和泛化能力,有望解决传统方法在长尾场景下面临的挑战。在应用场景上,智能体驱动架构特别适合处理动态交互密集、需高层语义理解的城区驾驶、无保护转弯及突发状况应对。本文聚焦的Agent-Driver项目,正是这一方向的典型实践,它通过融合视觉、语言大模型与强化学习,构建了一
从ADS到HFSS:耦合线带通滤波器的设计与模型转换实战
本文详细介绍了耦合线带通滤波器的完整设计流程,重点阐述了从ADS电路级快速优化到HFSS三维电磁场精确验证的模型转换实战方法。通过对比ADS理想模型仿真与HFSS全波仿真结果,指导读者进行参数校准与迭代优化,并分享了关键的板材选择、加工误差及端口设置等避坑指南,确保设计性能与实物测试高度一致。
Cocos工程命名规则整理(node部分)
CocosCreator工程内的命名 工程节点的命名规则 工程内节点是程序调用资源的主要凭证,一套统一的命名方式和结构可以很大程度降低程序使用Cocos工程的难度 CocosCreator工程是由node(节点)来组成 在空白node上添加组件,加挂子节点,从而组成完整的cocos工程 命名结构 总体的命名结构遵循以下格式 前缀-内容-尾缀 - 前缀:用来定义node的属性 - 内容:node的名...
GStreamer中h264parse元素
h264parse是 GStreamer 中处理 H.264 视频流的关键元素,主要负责解析和准备 H.264 流以便后续处理。
Cocos Creator 3.8中Spine与DragonBones动画方案深度对比与实战选型
骨骼动画是2D游戏开发中实现角色动作的核心技术,其原理是通过层级化的骨骼驱动纹理顶点变换,从而生成流畅的序列动画。这项技术能显著提升角色表现力与资源复用效率,在横版过关、RPG和休闲游戏中广泛应用。在Cocos Creator引擎中,Spine与DragonBones是两大主流骨骼动画解决方案,它们分别代表了商业级性能优化与开源敏捷开发的不同技术路径。Spine凭借其工业级的骨骼与网格变形系统,在运行时效率与Draw Call控制上表现突出,尤其适合对动画表现有高要求的商业化项目;而DragonBones则
在 SAP BTP 上为应用开启多租户能力:基于 SaaS Provisioning 和 XSUAA 的完整实践指南
本文介绍了在SAP BTP上配置多租户应用的实战指南。主要内容包括: 多租户架构概述:解释provider子账户、consumer子账户和tenant的概念,以及数据隔离机制。 安全配置:在xs-security.json中设置tenant-mode为shared,并为SaaS Provisioning服务添加回调scope授权。 路由配置:通过manifest.yml设置TENANT_HOST_PATTERN来定义多租户访问模式,确保不同租户通过不同子域名访问同一应用。 服务绑定:将XSUAA和SaaS
温度PID控制PLC程序
温度PID稳定控制程序,适用于欧姆龙PLC,对其他PLC也具有很大参考价值
愚人节不愚。Cocos Creator 1.4.2今天真的发布了!
今天的文章由那个「 用绳命相信:愚人节到了,总有刁民想骗朕加班」的C姐倾情奉献。Cocos引擎产品持续了多年的版本命名规则:大版本增加实用的大功能,小版本不加功能、专修BUG。所以本周一推出的1.4.1是个小版本,着重提高质量。然而美中不足的是,用户们还是发现了一些细小BUG。本着精益求精也为更好的为用户服务的原则, 引擎部同事加班加点迅速在节前修复了这些BUG并推出Cocos Creator v...
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该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包
精益求精:Cocos Creator 1.4.1发布
春节后发布的Cocos Creator 1.4.0版本受到了众多好评。加上提前放出的1.5版本物理集成,大家对Creator的下个版本期待都很高。但是在1.5发布之前,我们需要先修掉1.4里面新功能带来的一些BUG。Cocos引擎产品持续了多年的版本命名规则是:大版本增加实用的大功能,小版本不加功能、专修BUG。所以今天的1.4.1是个小版本,着重提高质量。如果你已经在使用Creator 1.4版...
win10 跳过U8环境检测的IE WebControls.rar
win10 安装u8的时候 提示IE WebControls 不通过,这个工具可以欺骗u8的检查。 跳过U8环境检测的IE WebControls。提示导入失败后,重新检测通过。
android 蓝牙通讯demo
android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。
Bingo 可玩广告构建工具
Bingo是一款专为广告开发者设计的跨平台桌面工具,可快速构建、测试和发布Playable可玩广告。支持20+主流广告平台一键覆盖,内置WebP压缩引擎和Base122编码技术,显著减小包体体积。提供简洁界面、多语言支持和主题切换功能,从Cocos Creator项目到广告素材仅需4步完成。需注意打包时不勾选MD5 Cache选项,并提前接入PlayableSDK以实现完整广告功能。适用于Windows和macOS系统,兼容Cocos Creator 2.4.11+和3.8.0+版本。
逆向解析PSD文件结构,开发Photoshop插件实现到UGUI预制体的高效转换
在游戏和复杂UI应用开发中,美术与程序的高效协作是提升生产力的关键。传统上,美术在Photoshop中完成设计后,需要手动导出图片资源,再由程序员在Unity中基于UGUI组件系统进行重建,这一过程繁琐且易错,沟通成本高昂。为解决这一痛点,逆向工程PSD文件结构成为核心技术路径。PSD作为Adobe Photoshop的专用格式,其二进制结构包含了图层、蒙版、样式和文字等丰富的设计信息。通过解析其文件头、颜色模式、图像资源及核心的图层与蒙版信息区块,可以精确提取设计参数。基于此开发的Photoshop CE
CocosCreator UI框架终极指南:让游戏界面管理变得简单快速
想要开发出界面精美、交互流畅的CocosCreator游戏吗?这个基于CocosCreator的轻量UI框架将彻底改变你的开发体验!🎮 这个框架专门针对单场景游戏管理,将界面制作成预制体,提供了对界面预制体的显示、隐藏、释放等功能,让游戏管理变得更简单高效。 ## 为什么选择这个UI框架? 在游戏开发中,界面管理往往是最繁琐的部分。传统的多场景切换会导致资源加载缓慢、内存管理复杂等问题。而这
GameAISDK:基于视觉的游戏AI自动化测试框架实战指南
自动化测试是软件工程中提升效率、保障质量的关键技术,其核心原理是通过脚本或程序模拟用户操作,替代重复性人工测试。在游戏开发领域,传统自动化测试常面临动态复杂场景的挑战。GameAISDK作为一种创新的解决方案,采用纯视觉驱动的技术路径,通过模拟人类玩家的“看”与“操作”,实现了对游戏核心玩法、UI交互及智能行为的自动化验证。该框架集成了图像识别、强化学习等技术,其技术价值在于提供了无侵入、高保真的黑盒测试能力,能够有效发现UI错位、性能卡顿及AI逻辑缺陷等问题。在应用场景上,它特别适用于手游的回归测试、探索
COCOS 3.x 之后 命名规范修改记录
本节摘自: (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md (2)C++11 新特性:http://blog.youkuaiyun.com/ls1122/article/details/38339851 【CCDeprecated.h】1、主
CocosCreator进阶实战第二部分:编码规范
title: CocosCreator进阶实战第二部分:编码规范 date: 2019-12-20 12:00:00 摘要 代码规范的重要性不再赘述,所以第二部分文章内容为项目使用的编码规范并使用代码举例。 正文 版本说明 使用 CocosCreator 的 2.1.3 版本开发。 建议先下载完整项目工程,搭配文章“食用”!源码链接在文章最下方。 编码规范 使用小驼峰式为变量、属性、函数命名:...
[Cocos Creator] 踩坑日记(一)-同名资源加载问题
背景:策划有一天给我扔过来一个骨骼动画作为人物模型,他给的文件是这样的
cocos 关于文件名称的各种坑 各种斜杠坑
cocos 全部文件路径 的斜杠 必须 用 / 而不能够用 \ 不然编译到安卓各种坑 相对路径 第一个字符不可 带 / /*比如 res/test.png 这样的应该是标准的 /res/test.png 这样的在pc上能够工作 到安卓上不工作 */ //pc一切正常 ,android上回调函数都不带运行的 Director::getInstance(...
UI及美术部分资源命名规范:
UI及美术部分资源命名规范: 1、资源名要用小写+下划线 2、资源名不能有重复的 3、后期需要替换的资源,新资源要与老资源命名相同,能直接替换。
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