这是《如何使用cocos2d和box2d制作一个简单的breakout游戏》的第二部分,也是最后一部分教程。如果你还没有读过第一部分,请先阅读第一部分教程
We left off with a box that bounces around the screen and a paddle we could move with our fingers. Let’s start adding in some game logic by making the player lose if the ball hits the bottom of the screen!
在上一篇教程中,我们创建了一个方框,球可以在里面弹跳,以及一个paddle,可以随着我们的手指移动。我们首先添加一些游戏逻辑,使得如果篮球碰到屏幕底部的时候,就会判断玩家失败。
Box2D 和碰撞检测
为了知道一个fixture和另一个fixture相互碰撞,我们需要注册一个碰撞侦听器(contact listener)。一个碰撞侦听器是一个C++对象,它继承至box2d的b2ContactListener。当两个物体开始接触和停止接触时,它会调用b2ContactListener的方法来让我们知道。
碰撞侦听器的诀窍是什么? 不管怎么样, 根据 Box2D用户手册, 在回调中你不能进行任何更改游戏物理世界的操作。既然我们可能想要做些事情(比如,当两个对象碰撞的时候销毁另一个对象),所以我们仅仅是保留碰撞的引用,然后待会处理它们。
另外一个棘手的问题是,我们不能存储传递给contact listener的碰撞点的引用,因为,这些点被Box2D重用。因此,我们不得不存储这些点的拷贝。
好了,说得够多了,让我们亲手实践一下吧!
当我们碰到屏幕底部
注意,在这部分,我们将使用一些C++代码和STL(标准模板库)。不用太担心–你只需要复制粘贴代码就OK了,这是通用的,在你的项目中也能运行。
好了,点开你的Classes文件夹,增加一个新文件(FileNew File),选择左边的“Cocoa Touch Class”,再选择“Objective-C class”,确保“Subclass of NSObject”被选中,再点Next。把它命名为MyContactListener,然后点Finish。
右键点击MyContactListener.m,文件名修改为MyContactListener.mm。这是因为,我们现在要创建一个C++类,而我们使用C++的时候就需要把文件后缀改成.mm,这是约定。
接下用下面的代码替换掉 MyContactListener.h里面的内容:
#import "Box2D.h"
#import <vector>
#import <algorithm>
struct MyContact {
b2Fixture *fixtureA;
b2Fixture *fixtureB;
bool operator==(const MyContact& other) const
{
return (fixtureA == other.fixtureA) && (fixtureB == other.fixtureB);
}
};
class MyContactListener : public b2ContactListener {
public:
std::vector<MyContact>_contacts;
MyContactListener();
~MyContactListener();
virtual void BeginContact(b2Contact* contact);
virtual void EndContact(b2Contact* contact);
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);
}; |
这里,我们定义了一个数据结构,当碰撞通知到达的时候,用来保存我们感兴趣的数据。再说一遍,我们需要存储其拷贝,因为碰撞点会被重用。注意,这里一定要声明判断相等的变量operator,因为,我们将使用find()方法来查找向量中的一个特定的元素,它需要operator来判断相等。
在声明完继承自b2ContactListener的contact listener类之后,我们只需要声明一些需要实现的方法就可以了。这里的STL vector用来缓存碰撞点信息。
现在,用下面的内容替换掉MyContactListener.mm:
#import "MyContactListener.h"
MyContactListener::MyContactListener() : _contacts() {
}
MyContactListener::~MyContactListener() {
}
void MyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {
// We need to copy out the data because the b2Contact passed in
// is reused.
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
_contacts.push_back(myContact);
}
void MyContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
std::vector<MyContact>::iterator pos;
pos = std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);
if (pos != _contacts.end()) {
_contacts.erase(pos);
}
}
void MyContactListener::PreSolve(b2Contact* contact,
const b2Manifold* oldManifold) {
}
void MyContactListener::PostSolve(b2Contact* contact,
const b2ContactImpulse* impulse) {
} |
我们在构造函数中初使化向量vector。然后,只需要实现BeginContact和EndContact方法就可以了。在BeginContact方法中,我们复制了刚刚发生碰撞的fixtures的一份拷贝,并把它存储在vector中。在EndContact方法中,我们检查一下碰撞点是否在我们的vector中,如果在的话,就移除它!
好了,现在可以使用它吧。切换到HelloWorldScene.h,然后做下面的修改:
// 添加到文件顶部
#import "MyContactListener.h"
// 添加到@interface中
MyContactListener *_contactListener; |
然后在init方法中增加下列代码:
// Create contact listener
_contactListener = new MyContactListener();
_world->SetContactListener(_contactListener); |
这里,我们创建了contact listener对象,然后调用world方法把它设置为world的contact listener。
接下来,再我们忘记之前先做一些清理内存的操作:
最后,在tick方法底部添加下列代码:
std::vector<MyContact>::iterator pos;
for(pos = _contactListener->_contacts.begin();
pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) {
MyContact contact = *pos;
if ((contact.fixtureA == _bottomFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) ||
(contact.fixtureA == _ballFixture && contact.fixtureB == _bottomFixture)) {
NSLog(@"Ball hit bottom!");
}
} |
这里遍历所有缓存的碰撞点,然后看看是否有一个碰撞点,它的两个碰撞体分别是篮球和屏幕底部。目前为止,我们只是使用NSLog来打印一个消息,因为我们只想测试这样是否可行。
因此,在debug模式下编译并运行,你会发现,不管什么时候,当球和底部有碰撞的时候,你会看到控制台输出一句话“Ball hit bottom”!
添加一个Game Over场景
添加 GameOverScene.h 和 GameOverScene.mm files 两个文件,我们是在 how to make a simple game with Cocos2D tutorial中开发的这2个文件. 注意,你必须把GameOverScene.m改成GameOverScene.mm,因为我们要在里面使用一些C++,如果你不改的话,那么编译就会报错。
然后在HelloWorldScene.mm文件顶部加入下面import代码:
#import "GameOverScene.h" |
然后,把NSLog语句替换成下列代码:
GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:@"You Lose :["];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene]; |
好了,我们已经实现得差不多了。但是,如果你游戏你永远不能赢,那有什么意思呢?
增加一些方块
下载 我制作的方块 把它拖到Resources文件夹下面,同时确保“Copy items into destination group’s folder (if needed)”被选中。
然后往init方法中添加下列代码:
for(int i = 0; i < 4; i++) {
static int padding=20;
// 创建方块并添加到层中
CCSprite *block = [CCSprite spriteWithFile:@"Block.jpg"];
int xOffset = padding+block.contentSize.width/2+
((block.contentSize.width+padding)*i);
block.position = ccp(xOffset, 250);
block.tag = 2;
[self addChild:block];
// 创建方块body
b2BodyDef blockBodyDef;
blockBodyDef.type = b2_dynamicBody;
blockBodyDef.position.Set(xOffset/PTM_RATIO, 250/PTM_RATIO);
blockBodyDef.userData = block;
b2Body *blockBody = _world->CreateBody(&blockBodyDef);
// 创建方块形状
b2PolygonShape blockShape;
blockShape.SetAsBox(block.contentSize.width/PTM_RATIO/2,
block.contentSize.height/PTM_RATIO/2);
// 创建形状定义并加入到body中
b2FixtureDef blockShapeDef;
blockShapeDef.shape = &blockShape;
blockShapeDef.density = 10.0;
blockShapeDef.friction = 0.0;
blockShapeDef.restitution = 0.1f;
blockBody->CreateFixture(&blockShapeDef);
} |
现在,你应该可以很好地理解上面的代码了。就像之前我们为paddle所做的那样创建一个body,除了这里使用了一个循环,使我们能够很容易的沿着顶部创建4个方块。注意,我们把方块精灵对象的tag设置为2,作为将来参考使用。
编译并运行代码,你现在应该有方块来跟篮球玩了!
销毁方块
为了使breakout游戏是一个真实的游戏,当篮球和方块有交集的时候,需要销毁这些方块。我们已经添加了一些代码来追踪碰撞,因此,所以要做的仅仅是修改tick方法
按照下面修改tick方法中你增加的代码:
std::vector<b2Body *>toDestroy;
std::vector<MyContact>::iterator pos;
for(pos = _contactListener->_contacts.begin();
pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) {
MyContact contact = *pos;
if ((contact.fixtureA == _bottomFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) ||
(contact.fixtureA == _ballFixture && contact.fixtureB == _bottomFixture)) {
GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:@"You Lose :["];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
}
b2Body *bodyA = contact.fixtureA->GetBody();
b2Body *bodyB = contact.fixtureB->GetBody();
if (bodyA->GetUserData() != NULL && bodyB->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *spriteA = (CCSprite *) bodyA->GetUserData();
CCSprite *spriteB = (CCSprite *) bodyB->GetUserData();
// Sprite A = ball, Sprite B = Block
if (spriteA.tag == 1 && spriteB.tag == 2) {
if (std::find(toDestroy.begin(), toDestroy.end(), bodyB)
== toDestroy.end()) {
toDestroy.push_back(bodyB);
}
}
// Sprite B = block, Sprite A = ball
else if (spriteA.tag == 2 && spriteB.tag == 1) {
if (std::find(toDestroy.begin(), toDestroy.end(), bodyA)
== toDestroy.end()) {
toDestroy.push_back(bodyA);
}
}
}
}
std::vector<b2Body *>::iterator pos2;
for(pos2 = toDestroy.begin(); pos2 != toDestroy.end(); ++pos2) {
b2Body *body = *pos2;
if (body->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *) body->GetUserData();
[self removeChild:sprite cleanup:YES];
}
_world->DestroyBody(body);
} |
好了,让我们解释一下。我们又一次遍历所有的碰撞点,但是,这一次在我们测试完篮球和屏幕底部相撞的时候,我们将检查碰撞点。我们可以通过fixture对象的GetBody()方法来得到body。
一旦得到bodies,检查它们是否有user data.如果有,把user data转为精灵 – 因为我们知道user data是我们设置的精灵。
接着,基于精灵的tag,可以知道什么精灵在发生碰撞。如果一个精灵与一个方块相交的话,我们就把该方块添加到待销毁的对象列表里面去。
注意我们是把它加到列表销毁而不是立即销毁。这是因为立即销毁会导致contact listener中留下一些已被world删除指针的垃圾数据,同时也要注意只有确定它并不存在于销毁列表中时才把它添加进去。
最后,遍历我们想要删除的body列表。注意我们不仅仅销毁Box2D的body,我们也需要移除Cocos2D场景中的精灵对象
编译并运行,现在你可以销毁砖块了!
加入游戏胜利条件
接下来,我们需要添加一些逻辑,让用户能够取得游戏胜利。修改你的tick方法的开头部分,像下面一样:
- (void)tick:(ccTime) dt {
bool blockFound = false;
_world->Step(dt, 10, 10);
for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
if (b->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)b->GetUserData();
if (sprite.tag == 2) {
blockFound = true;
}
//... |
我们需要做的,仅仅是遍历一下场景中的所有对象,看看是否还有一个方块—-如果我们确实找到了一个,那么就把blockFound变量设置为true,否则就设置为false.
然后,在这个函数的末尾添加下面的代码:
if (!blockFound) {
GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:@"You Win!"];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
} |
这里,如果方块都消失了,我们就会显示一个游戏结束的场景。编译并运行,看看是否能赢得游戏。

完成touch事件
这个游戏非常酷,但是,毫无疑问,我们需要音乐!你可以下载 我制作的一些背景音乐 和 a 好听的blip声音 来使用。和之前一样,在下载后把它们拖到你的resources文件夹下。
顺便提一下,我制作这些声音效果使用一个非常不错的程序,叫做 cfxr that one of our commenters – Indy – pointed out. Thanks Indy this program pwns!是由我们得评论员之一-Indy提出来的,感谢Indy。
不管怎么说,你加入文件之后,在HeloWorldScene.mm中加入下面的代码:
#import "SimpleAudioEngine.h" |
接着,在init方法中加入下列代码:
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"background-music-aac.caf"]; |
最后,在tick方法的末尾添加下面的代码:
if (toDestroy.size() > 0) {
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"blip.caf"];
} |
恩,终于完成了!你现在拥有一个使用Box2d物理引擎制作的breakout游戏了!