box2d 碰撞监听

要监听碰撞,就应该用到box2d b2ContactListener类

其他废话不说了,直接上代码:

#ifndef ContactListener_H
#define ContactListener_H
#include "Box2D/Box2D.h"

class Contact
{
public:
	b2Fixture *fixtureA;
	b2Fixture *fixtureB;
};

class IContactListener
{
public:
	virtual void updateContact() = 0;
};

class ContactListener :
	public b2ContactListener
{
public:
	ContactListener(void);
	~ContactListener(void);

	virtual void BeginContact(b2Contact *contact);
	virtual void EndContact(b2Contact *contact);
	virtual void PreSolve(b2Contact *contact, const b2Manifold *oldManifold);
	virtual void PostSolve(b2Contact *contact, const b2ContactImpulse *impulse);

	void addListener(IContactListener* pContactListener);
public:
	std::list<Contact> contact_list;
};
#endif

#include "ContactListener.h"


ContactListener::ContactListener(void)
{

}


ContactListener::~ContactListener(void)
{
}

//! Callbacks for derived classes.
void ContactListener::BeginContact(b2Contact *contact)
{
	if (contact)
	{
		Contact c;
 		c.fixtureA = contact->GetFixtureA();
 		c.fixtureB = contact->GetFixtureB();

		contact_list.push_back(c);


	}
	else
	{
		CCLOG("error!");
	}
	B2_NOT_USED(contact);
}
void ContactListener::EndContact(b2Contact *contact)
{
	Contact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };  
	std::list<Contact>::iterator posBegin =  contact_list.begin();
	std::list<Contact>::iterator posEnd =  contact_list.end();
	for (; posBegin != posEnd; posBegin++)
	{
		if(posBegin->fixtureA == contact->GetFixtureA() && posBegin->fixtureB == contact->GetFixtureB())
		{
			contact_list.erase(posBegin);
			break;
		}
	}

	B2_NOT_USED(contact);

}

void ContactListener::PreSolve(b2Contact *contact, const b2Manifold *oldManifold)
{
	B2_NOT_USED(contact);
	B2_NOT_USED(oldManifold);
}

void ContactListener::PostSolve(b2Contact *contact, const b2ContactImpulse *impulse)
{
	B2_NOT_USED(contact);
	B2_NOT_USED(impulse);
}


在word初始化的时候,调用

	m_plistener = new ContactListener();
	m_pworld->SetContactListener(m_plistener);

这样box2d监听就完成了

在 Cocos Creator 中实现 `BoxCollider` 的碰撞检测需要正确设置物理组件并监听物理事件。以下是实现 `BoxCollider` 碰撞检测的基本步骤和注意事项: ### 1. 添加碰撞组件 为需要参与碰撞检测的游戏对象添加 `BoxCollider` 组件。可以通过以下方式添加: - 在层级管理器中选择目标节点。 - 在属性检查器中点击“添加组件”按钮。 - 选择“物理组件” -> “BoxCollider”[^1]。 ### 2. 配置 BoxCollider 在 `BoxCollider` 组件中,可以设置碰撞框的大小和位置: - **Size**:设置碰撞框的宽度和高度。 - **Offset**:调整碰撞框的中心点位置。 ### 3. 启用物理系统 确保物理系统已启用。可以在代码中启用物理系统并调试碰撞框: ```typescript import { PhysicsManager } from 'cc'; // 启用物理系统 PhysicsManager.instance.enable = true; // 调试碰撞框 PhysicsManager.instance.debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DebugDrawFlags.e_jointBit | cc.PhysicsManager.DebugDrawFlags.e_shapeBit; ``` ### 4. 监听碰撞事件 为了监听碰撞事件,需要为游戏对象添加一个脚本组件,并在脚本中实现 `onLoad` 方法来注册碰撞事件监听器: ```typescript import { _decorator, Component, BoxCollider } from 'cc'; @_decorator.ccclass('CollisionHandler') export class CollisionHandler extends Component { onLoad() { // 获取 BoxCollider 组件 const boxCollider = this.getComponent(BoxCollider); if (boxCollider) { // 注册碰撞事件监听器 boxCollider.on(ContactType.BeginContact, this.onBeginContact, this); boxCollider.on(ContactType.EndContact, this.onEndContact, this); } } // 碰撞开始事件 onBeginContact(selfCollider: BoxCollider, otherCollider: BoxCollider) { console.log('碰撞开始', selfCollider, otherCollider); } // 碰撞结束事件 onEndContact(selfCollider: BoxCollider, otherCollider: BoxCollider) { console.log('碰撞结束', selfCollider, otherCollider); } } ``` ### 5. 注意事项 - **物理引擎**:Cocos Creator 使用的是 Box2D 物理引擎,确保对物理组件的使用有基本了解。 - **碰撞组**:可以通过设置碰撞组来控制哪些对象之间可以发生碰撞。 - **性能优化**:避免过多的碰撞检测,合理使用碰撞组件以提高性能。 ### 6. 常见问题 - **无法监听碰撞事件**:检查是否正确启用了物理系统,并确保碰撞组件已正确添加和配置。 - **碰撞检测不灵敏**:调整碰撞框的大小和位置,确保碰撞框覆盖游戏对象的有效区域。
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