out can't be used with non-varying FragColor

因为片段着色器缺少glsl的版本号,加上版本号就可以了

#version 330   //不能缺少

in vec2 TexCoord0;

out vec4 FragColor;

uniform sampler2D gSampler;

void main()
{
    FragColor = texture2D(gSampler, TexCoord0.st);
};

 

 

<think>好的,用户遇到了错误C5060,提示“out can’t be used with non-varying”。我需要先理解这个错误的背景和原因。用户可能是在使用GLSL编写着色器时,错误地使用了`out`关键字。根据之前的历史对话,用户之前询问过GLSL中的`in`和`out`变量,所以这次的问题可能是在实际应用中遇到了问题。 首先,我需要回忆GLSL不同版本之间的差异。错误信息中的“non-varying”可能指的是在旧版本的GLSL中,比如兼容模式下,`out`不能用于非varying变量。比如,在GLSL 1.2或更早版本中,顶点着色器使用`attribute`和`varying`来传递数据,而`out`是在核心模式中引入的。如果用户在不支持核心模式的上下文中使用了`out`,或者没有正确设置版本指令,编译器可能会报这个错误。 接下来,我需要考虑用户可能的代码情况。用户可能在顶点或片段着色器中使用了`out`,但着色器版本声明不正确,或者没有启用核心模式。例如,用户可能没有在着色器开头写`#version 330 core`,或者在使用旧版GLSL时错误地使用了`out`关键字。此外,接口块的使用或者变量类型不匹配也可能导致类似的问题,但错误信息更可能指向版本兼容性问题。 然后,我需要验证这个假设。查阅GLSL的文档,确认在旧版本中`out`是否被允许。例如,在GLSL 1.2中,顶点着色器的输出应该使用`varying`,而不是`out`。如果用户没有指定正确的版本,或者编译器处于兼容模式下,使用`out`会导致错误。此外,某些驱动程序可能对版本支持有不同的处理方式,这也可能导致问题。 接下来,我应该考虑解决方案。首先,建议用户检查着色器的版本声明是否正确,确保使用了支持`in`和`out`的版本,如330 core。其次,检查是否错误地在旧版上下文中使用`out`,可能需要替换为`varying`或`attribute`。另外,预处理指令的使用可以帮助跨版本兼容,比如使用宏定义来替换关键字,但需要确保版本检测正确。 还需要考虑用户可能的其他错误,比如变量类型不匹配或接口块的问题,但根据错误信息,主要问题还是在于关键字的使用与版本不兼容。因此,重点应放在版本声明和关键字替换上。 最后,我需要用简洁明了的中文逐步解释错误原因,并提供解决方案,帮助用户理解如何调整代码以避免错误。同时,给出示例代码和注意事项,确保用户能够正确应用修改。</think>以下是关于 **GLSL错误C5060** 的详细解析及解决方案: --- ### 一、错误本质 **错误提示**:`error C5060: 'out' can't be used with non-varying` **核心原因**:在**非核心模式**或**旧版本GLSL**中错误使用`out`关键字,或在**顶点着色器**中尝试输出非`varying`类型数据时触发的版本兼容性问题。 --- ### 二、技术背景 1. **版本冲突**: - `out`是GLSL 3.3+核心模式(Core Profile)专用关键字 - 在兼容模式(Compatibility Profile)或旧版本(如GLSL 1.2)中: - 顶点输入用`attribute` - 阶段间传递用`varying` 2. **典型触发场景**: ```glsl #version 120 // GLSL 1.2 (旧版本) out vec3 color; // 错误:1.2不支持out关键字 ``` --- ### 三、解决方案 #### 方案1:升级到核心模式(推荐) ```glsl #version 330 core // 明确声明使用核心模式 layout(location = 0) in vec3 aPos; out vec3 color; // 正确:在3.3+核心模式中合法 ``` #### 方案2:兼容旧版本 ```glsl #version 120 // GLSL 1.2 (兼容模式) varying vec3 color; // 用varying代替out ``` #### 方案3:条件编译 ```glsl #if __VERSION__ >= 330 out vec3 color; #else varying vec3 color; #endif ``` --- ### 四、常见错误案例 ```glsl // 错误案例1:版本声明缺失 out vec4 FragColor; // 缺少#version声明时默认使用旧版本 // 错误案例2:混合使用新旧关键字 #version 120 out vec2 uv; // 1.2不支持out,应改为varying ``` --- ### 五、验证步骤 1. 检查着色器开头的`#version`声明 2. 确认OpenGL上下文是否支持核心模式(通过`glfwWindowHint`设置) 3. 使用`glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)`查询支持的GLSL版本 --- ### 六、深度原理 在**非核心模式**下,GLSL编译器会启用传统语法规则: - `out`被解释为传统`varying`输出 - 如果同时存在`varying`和`out`声明,会触发语义冲突 - 核心模式完全移除了`attribute`/`varying`,强制使用`in`/`out` --- ### 七、扩展建议 - 始终显式声明`#version` - 使用`#version 330 core`+现代OpenGL上下文(4.3+) - 避免混合使用新旧语法 - 参考官方文档:[GLSL Version History](https://www.khronos.org/opengl/wiki/History_of_GLSL) 通过正确配置版本和模式,可彻底解决C5060错误。
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