
Unreal开发问题总结
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Unreal开发问题总结(近期)
在编辑器中的GC频率和game中的GC频率有很大不同,编辑器中的GC间隔非常长,甚至只有在打开其他地图和重新编译代码等情况下才会GC。那么可能是你继承的基类所属的模块没有加入依赖,而且对于继承问题还有一点需要注意,当一个类支持导出(有XXX_API)但它的某个基类不支持导出时,这个类也不能被导出,一个典型的例子是UE4中的UAnimSequence(它的基类AnimationAsset不支持导出)如果想让其他模块也能使用此模块内定义的LogCategory,需要在声明时加上模块API。原创 2025-03-18 12:17:44 · 304 阅读 · 0 评论 -
Unreal开发问题总结(9,10月)
如果是在插件模块中添加ProjectSetting可以创建一个自己的Setting类(继承UObject),除了为类和变量加上config宏外,需要注意必须手动在ISettingModule中RegisterSetting才能在ProjectSetting中创建对应的目录,可以在对应模块启动和卸载时执行RegisterSetting和UnregisterSetting,同时所有的注册代码以及对ISettingModule头文件的引用都要加WITH_EDITOR,否则打包会失败。原创 2023-11-10 17:13:27 · 356 阅读 · 0 评论 -
Unreal开发问题总结(7,8月)
格式大概是ActorName_ComponentNameX(X是个数字),在这个函数内,如果你先修改了Actor名字然后再通过该参数调用这个组件(图中调用了组件上的函数SetDialogue)就会访问到旧的已经删除的Actor名字和已删除的组件,Log中会显示该Actor已经被删除(TRASH)ue中json格式可以分两种解析,一种是JsonValue代表的是任何类型的Json结构,另一种是JsonObject代表的是用{}围起来的键值对结构,然后利用AsArray方法就可以处理多层嵌套。原创 2023-08-24 16:56:05 · 504 阅读 · 0 评论