【Overload游戏引擎】源码分析之九:OvRendering函数库(七)

Overload游戏引擎源码解析:Texture与TextureLoader
本文详细介绍了Overload游戏引擎中Texture类的源码分析,包括纹理对象的生成、图像加载以及环绕与过滤的设置。重点讲解了TextureLoader的Create函数,涉及glGenTextures、stbi_load和glTexImage2D等OpenGL函数的应用,以及如何设置纹理过滤模式。

2021SC@SDUSC

目录

1.Texture

2.TextureLoader

2.1Create

2.1.1生成纹理对象

 2.1.2图像加载

2.1.3环绕与过滤

2.2CreateColor

2.3CreateFromMemory


本节主要讲解的内容是有texture(纹理)相关的部分。

1.Texture

从注释可以看出,Texture类是对OpenGL texture的封装,它将TextureLoader作为友元类,有关TextureLoader的内容将会在下文讲到,现在先回到texture中,作为一个纹理的使用工具,texture的成员变量包括了:

        const uint32_t id(纹理id);

        const uint32_t width(纹理宽度);

        const uint32_t height(纹理高度);

        const uint32_t bitsPerPixel(每像素的比特位数);

        const Settings::ETextureFilteringMode firstFilter(第一滤波模式);

        const Settings::ETextureFilteringMode secondFilter(第二滤波模式);

        const std::string path(纹理路径);

        const bool isMimapped(是否具有多级渐远纹理);

	namespace Loaders { class TextureLoader; }
	/**
	* OpenGL texture wrapper
	*/
	class Texture
	{
		friend class Loaders::TextureLoader;
	public:
		void Bind(uint32_t p_slot = 0) const;
		void Unbind() const;

	private:
		Texture(const std::string p_path, uint32_t p_id, uint32_t p_width, uint32_t p_height, uint32_t p_bpp, Settings::ETextureFilteringMode p_firstFilter, Settings::ETextureFilteringMode p_secondFilter, bool p_generateMipmap);
		~Texture() = default;

	public:
		const uint32_t id;
		const uint32_t width;
		const uint32_t height;
		const uint32_t bitsPerPixel;
		const Settings::ETextureFilteringMode firstFilter;
		const Settings::ETextureFilteringMode secondFilter;
		const std::string path;
		const bool isMimapped;
	};

其中这里使用了ETextureFilteringMode类型的枚举值,封装了6种OpenGL的滤波类型:

	/**
	* OpenGL texture filtering mode enum wrapper
	*/
	enum class ETextureFilteringMode
	{
		NEAREST					= 0x2600,
		LINEAR					= 0x2601,
		NEAREST_MIPMAP_NEAREST	= 0x2700,
		LINEAR_MIPMAP_LINEAR	= 0x2703,
		LINEAR_MIPMAP_NEAREST	= 0x2701,
		NEAREST_MIPMAP_LINEAR	= 0x2702
	};

同时texture中的函数很简单,但还需要了解一下有关纹理单元的内容。

一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以此处p_slot的默认值是0。

纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元.

OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。

它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

解除绑定的过程也是类

内容概要:本文介绍了一个基于冠豪猪优化算法(CPO)的无人机三维路径规划项目,利用Python实现了在复杂三维环境中为无人机规划安全、高效、低能耗飞行路径的完整解决方案。项目涵盖空间环境建模、无人机动力学约束、路径编码、多目标代价函数设计以及CPO算法的核心实现。通过体素网格建模、动态障碍物处理、路径平滑技术和多约束融合机制,系统能够在高维、密集障碍环境下快速搜索出满足飞行可行性、安全性与能效最优的路径,并支持在线重规划以适应动态环境变化。文中还提供了关键模块的代码示例,包括环境建模、路径评估和CPO优化流程。; 适合人群:具备一定Python编程基础和优化算法基础知识,从事无人机、智能机器人、路径规划或智能优化算法研究的相关科研人员与工程技术人员,尤其适合研究生及有一定工作经验的研发工程师。; 使用场景及目标:①应用于复杂三维环境下的无人机自主导航与避障;②研究智能优化算法(如CPO)在路径规划中的实际部署与性能优化;③实现多目标(路径最短、能耗最低、安全性最高)耦合条件下的工程化路径求解;④构建可扩展的智能无人系统决策框架。; 阅读建议:建议结合文中模型架构与代码示例进行实践运行,重点关注目标函数设计、CPO算法改进策略与约束处理机制,宜在仿真环境中测试不同场景以深入理解算法行为与系统鲁棒性。
在科技快速演进的时代背景下,移动终端性能持续提升,用户对移动应用的功能需求日益增长。增强现实、虚拟现实、机器人导航、自动驾驶辅助、手势识别、物体检测与距离测量等前沿技术正成为研究与应用的热点。作为支撑这些技术的核心,双目视觉系统通过模仿人类双眼的成像机制,同步获取两路图像数据,并借助图像处理与立体匹配算法提取场景深度信息,进而生成点云并实现三维重建。这一技术体系对提高移动终端的智能化程度及优化人机交互体验具有关键作用。 双目视觉系统需对同步采集的两路视频流进行严格的时间同步与空间校正,确保图像在时空维度上精确对齐,这是后续深度计算与立体匹配的基础。立体匹配旨在建立两幅图像中对应特征点的关联,通常依赖复杂且高效的计算算法以满足实时处理的要求。点云生成则是将匹配后的特征点转换为三维空间坐标集合,以表征物体的立体结构;其质量直接取决于图像处理效率与匹配算法的精度。三维重建基于点云数据,运用计算机图形学方法构建物体或场景的三维模型,该技术在增强现实与虚拟现实等领域尤为重要,能够为用户创造高度沉浸的交互环境。 双目视觉技术已广泛应用于多个领域:在增强现实与虚拟现实中,它可提升场景的真实感与沉浸感;在机器人导航与自动驾驶辅助系统中,能实时感知环境并完成距离测量,为路径规划与决策提供依据;在手势识别与物体检测方面,可精准捕捉用户动作与物体位置,推动人机交互设计与智能识别系统的发展。此外,结合深度计算与点云技术,双目系统在精确距离测量方面展现出显著潜力,能为多样化的应用场景提供可靠数据支持。 综上所述,双目视觉技术在图像处理、深度计算、立体匹配、点云生成及三维重建等环节均扮演着不可或缺的角色。其应用跨越多个科技前沿领域,不仅推动了移动设备智能化的发展,也为丰富交互体验提供了坚实的技术基础。随着相关算法的持续优化与硬件性能的不断提升,未来双目视觉技术有望在各类智能系统中实现更广泛、更深层次的应用。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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