UE4-渲染时初始化ShaderResource的Shader流程

本文是作者学习虚幻4引擎源码的心得,详细解析了在渲染过程中如何初始化ShaderResource的Shader,包括在GetBoundShaderStateInput方法中设置VertexShader,通过Shader的Resource获取并初始化VertexShader,以及ShaderCodeLibrary在创建过程中的作用。

文章为本人学习虚幻4引擎源码所整理笔记,如有纰漏欢迎指正交流。

1.渲染时当模型被添加到场景中时,StaticMesh最终会被添加到Scene的DrawList中,DrawList调用AddMesh()在向DrawList添加Mesh后,在内联函数文件(.inl)AddMesh()方法中:
根据传入的DrawingPolicyType先在DrawingPolicySet查找是否已存在该DrawingPolicy类型的策略,即该DrawingPolicyType对应的DrawingPolicyLink;如果不存在,需要重新创建一个DrawingPolicyLink,并按照渲染顺序添加到DrawingPolicy列表(OrderedDrawingPolicies)中;
之后,通过Mesh和DrawingPolicyLink创建一个Element,将Element添加到该Mesh对应的MeshBatch的DrawListLinks中,供后续渲染使用。  (StaticMeshDrawList .inl
2.在FDrawingPolicyLink的构造函数中,会对其成员变量BoundShaderStateInput初始化: (StaticMeshDrawList .h
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