解析steam教育中的技术赋能

当今世界是信息爆炸的时代,人类社会的知识增长呈指数级上升。现在,能够精通各科知识的“通才”已经不存在了,因为任何事情的成功都不再能够依靠某一种能力,而是需要借于多种能力、知识的写作。例如,制造高科技电子产品不但需要用到技术手段和转恶业知识,同时还需要好看的外观设计。未来,我们需要的不是只会读书的“好学生”,而是全面发展的综合型人才。这就是STEAM教育理念诞生的最初意义。

以一个孩子在手工课制作沙包为案例。传统的教育方法是:第一步,裁剪布料;第二步,用针线来缝合;第三步,怎么收针;最后一步,把沙包封上口,填充沙子。这种方式错了吗?并没有。学生只要按老师教的方法,就可以做出一个小沙包来。但是,学会了做小沙包,学生能学会做其他的吗?不一定。
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在STEAM课堂中,老师可不是这么教的。老师会首先问学生,沙包是干什么用的,引导学生去思考它的功能是什么。这样思考后,学生自然会去想要实现这些现实功能,需要用什么材料。随后,老师会叫学生自己选择合适的材料做沙包。第三步,学生按照自己的想法制作沙包。做完之后,学生要自己丢一丢,检测一下,用现实来反馈。   
这就是STEAM教育的核心:发现问题-设计方法-解决问题-验证效果。它并不追求让孩子掌握做具体东西或解答具体题目的知识点,而是强调掌握一种思考方法。当学生掌握方法之后,还能够将方法运用于制作其他物品上。
注重“全面发展”,而非“单项突出”。美国STEAM课程中有一个关于电子虫教学的经典案例。老师让学生买来电子虫,并要求学生认真观察虫子生理结构的特点。这个过程,要求学生去认识虫子的能力,种类,爬行速度,力气等,既包含了生物知识,还包含了结构和功能匹配的整体思维方式。
当然,观察并不是最终目的,而是为了让学生设计电子虫赛跑竞赛。这时候,老师要求学生要仿照人类的短跑竞赛来设计不同的赛道。每个虫子特点不同,学生必须根据虫子的特点,设计出有利于自己虫子的赛道来。这个过程,就涉及到了物理、运动知识和设计能力。设计出赛道之后,还要制定比赛的规则,要为竞赛做宣传,这里涉及到人文艺术的东西,是STEAM中的Arts部分。

未来,我们需要专注某个领域的“匠人”,但同时,具有强大的“整合跨界能力”必定能够具有很强的竞争力。STEAM教育的道路虽然才刚刚开始,但无数事实都已经说明,未来的人才,必定是会思考的跨领域人才。你准备好了吗?

学科融合有助于生成学习内容整合的深度学习。学科融合主要指学科间互相借换、合作解决问题、保持独立分隔学科之间的沟通桥梁、发展在不同学科之间运作的综合理论、在各分隔的学科之间共同交叠的范围中开发新的领域等一系列活动。学科融合逐渐削弱学科之间的刚性边界和壁垒,实现不同学科之间的相互统整。这种学科统整可以有主次之分,旨在使主导学科在辅助学科的支持下,形成学科教育合力,学生在学习过程中真实地投入其感知觉、意志、价值观、情感,更好地丰富学生学习资源,提升学生的思维能力,拓展学生的学科视野。
问题解决有助于实现学习方式变革的深度学习。问题解决强调对具有现实情境的问题进行解决,其过程强调实践能力和创新能力。《中国教育现代化2035》提出促进创新人才培养方式,培养学生创新精神与实践能力,我国学生发展核心素养也提出实践创新素养,这与STEAM教育是一致的。实践借助问题解决情境的创设,创新指向问题解决策略的选取。问题解决以解决“真情境”里某类问题为核心,判断一个情境是否为“真情境”的标准就在于依据该情境所提出的问题是否揭示学科本质,通过问题解决可以促进学生建立新规则,形成新概念,发现新原理,获得新策略。学生通过自主、合作、探究等学习方式解决实践问题,关注学生个体经验、社会生活、互助交流的发展以及对知识的理解、迁移和创造,在一定程度上为学生实践能力与创新能力的形成提供了可操作性场域和生活化场景。

综上所述,技术赋能有助于促进学习目标统一的深度学习。技术赋能作为教育信息化的转型,是现代教育教学理论支撑下信息技术在教育中的深度运用的方式,是顺应智能环境下教育改革与发展的必然选择,实现了从工业教育到信息化教育的过渡,能在根本上促进教学方式、学习方式、教学组织形式等的变革。借助技术赋能有利于学生个性化学习的真实发生,可以缓解班级授课制下学生个性化发展的难题,解决统一与个性的矛盾。采用人工智能技术、大数据、VR技术可以为学生构建更具真实性、体验性、交互性的虚实融合的学习环境,增强学生学习的参与程度,关注学生在较高认知水平层次上的心智活动或认知能力,促进学生高阶思维的提升,促进隐性课程目标的有效达成。

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