godot4 通过connect连接信号,并传递参数

本文介绍了Godot4中如何通过`connect`函数连接节点信号,包括无参和带参数的函数调用。提到了Callable和Signal的使用以及编辑器对拼写错误的检查功能。还展示了如何绑定行囊元素事件和处理每个元素的输入事件。

godot4 通过connect连接信号,并传递参数

  1. 工程如下:
    在这里插入图片描述

  2. 代码如下:

extends Node2D


func _ready():
	$Button.connect("pressed", Callable(self, "test"))
	$Button.connect("pressed", Callable(self, "add").bind(1, 2))
	# 推荐下面方法
	$Button.pressed.connect(sub.bind(2, 1))


func test():
	print("无参调用")

func add(a : int, b : int):
	print(a + b)

func sub(a : int, b : int):
	print(a - b)
  1. 执行结果如下:

在这里插入图片描述

  1. 扩展示例代码如下:
# 绑定行囊元素事件
func bind_slot_event():
	var slots = travel_bag.get_children()
	for i in range(slots.size()):
		# slots[i].connect("gui_input", Callable(self, "slot_gui_input").bind(slots[i]))
		slots[i].gui_input.connect(slot_gui_input.bind(slots[i]))

# 每个元素的事件
func slot_gui_input(event:InputEvent, slot:TextureRect):
	if(event is InputEventMouseButton and event.is_pressed()):
		print(slot.name)
  1. 备注
1. callable那种写法其实不够严谨,或者说,在编辑器内不会触发误拼报错。

2. 现在信号和函数分别成为了内置类型Signal和Callable,意味着在引用它们时,可以像引用变量一样直接以标识符名称引用之,这样一来,如果你拼错了,那么编辑器就会报错,这样也方便你查改拼写错误,而且,这种写法要比3代的写法更简洁明了.
<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Godot4传递参数的问题。首先,用户可能是在开发过程中遇到了如何在不同节点或脚本之间传递数据的困难。根据用户提到的引用[1],他们可能已经尝试过使用GraphNode的槽(slot)来传递参数,但发现文档中的槽没有实际的值传递功能。因此,用户需要一种有效的方法来在节点间传递参数。接下来,我需要回忆Godot4的相关知识。在Godot中,参数传递通常可以通过信号(signals)、导出变量(export variables)、资源(resources)或者直接的方法调用来实现。用户可能对这些方法不太熟悉,或者需要具体的示例来理解如何应用。首先考虑信号信号Godot中常用的通信机制,允许节点发出事件让其他节点监听响应。用户可能需要在自定义节点中定义信号在适当的时候触发它,同时传递参数。例如,在GraphNode的子类中,当某个事件发生时,发出带有参数信号连接的节点就可以接收这些参数。然后是导出变量。导出变量可以在编辑器面板中直接设置,方便设计时配置参数。用户可能希望将某些变量暴露在编辑器中,以便在不修改代码的情况下调整参数。这对于可重复使用的组件非常有用,比如自定义的GraphNode可能需要配置不同的槽参数。 资源也是一种传递参数的好方法。用户可以创建自定义的Resource类,将需要传递的数据保存在资源文件中,然后在不同的节点或场景中引用该资源。这样可以实现数据共享和复用,尤其是对于复杂的数据结构。另外,直接的方法调用也是一种方式,但需要注意节点之间的引用关系。如果节点A需要传递参数给节点B,节点A需要获取节点B的引用,然后调用B的方法传入参数。这种方法简单直接,但可能增加耦合度。根据引用[1]中的内容,用户提到ScriptableGraphNode需要传递参数,但发现GraphNode的槽没有实际作用。因此,可能需要自定义Slot类来管理参数。这可能涉及到创建自定义的节点和资源,将槽的数据存储在资源中,在节点间通过信号或方法传递这些资源。 用户可能还需要了解如何在_input或_unhandled_input事件中处理参数传递,如引用[2]所述,不同事件类型需要不同的处理方式。例如,当处理拖拽事件时,可能需要获取拖拽的数据将其传递给目标节点。最后,我需要整理这些思路,提供具体的步骤和示例代码,确保用户能够理解应用这些方法。同时,生成相关问题,帮助用户深入学习和解决可能遇到的后续问题。</think>在Godot 4传递参数可以通过多种方式实现,以下是具体方法和示例: ### 一、通过信号传递参数 1. **定义自定义信号** 在自定义节点脚本中声明带参数信号: ```gdscript signal parameter_passed(value: int, text: String) ``` 2. **触发信号传参** 在需要传递参数的逻辑位置发射信号: ```gdscript emit_signal("parameter_passed", 100, "Hello") ``` 3. **接收端连接信号** 在目标节点的`_ready()`中建立连接: ```gdscript get_node("EmitterNode").connect("parameter_passed", Callable(self, "_on_parameter_received")) func _on_parameter_received(value: int, text: String): print("收到参数:", value, text) ``` ### 二、通过导出变量传递参数 1. **声明导出变量** 在脚本中定义带`@export`注解的变量: ```gdscript @export var config_data: Dictionary = {"speed": 100} ``` 2. **在编辑器可视化配置** 在Inspector面板中直接编辑字典值,支持嵌套结构 ### 三、通过资源文件共享参数 1. **创建自定义Resource** ```gdscript class_name GameConfig extends Resource @export var player_health := 100 @export var enemy_spawn_rate := 2.0 ``` 2. **跨场景引用资源** ```gdscript var config = load("res://config/game_config.tres") print(config.player_health) ``` ### 四、节点直接传参示例 ```gdscript # 发送端脚本 func send_data(): var target_node = get_node("/root/Main/TargetNode") target_node.receive_data({"key": "value"}) # 接收端脚本 func receive_data(data: Dictionary): print("接收数据:", data) ``` ### 五、GraphNode参数传递特殊处理 针对GraphEdit中的节点传参需求: 1. **创建Slot数据类** ```gdscript class_name GraphSlot extends Resource @export var slot_type: int @export var slot_value: Variant ``` 2. **自定义GraphNode实现** ```gdscript extends GraphNode var left_slots: Array[GraphSlot] = [] func add_slot(slot: GraphSlot): left_slots.append(slot) set_slot(0, true, slot.slot_type, Color.RED) ```
评论 1
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值