IGDA 芬兰中心及其在本地游戏开发中的作用
1 引言
随着数字发行平台、便捷的开发工具以及新兴受众的出现,游戏开发如今已遍布全球大部分地区。当前的电子游戏生态系统似乎既高度全球化,又深度本地化[1]。尽管世界各地的游戏制作总体趋势相似,但游戏产业的空间分布却与地方历史、网络以及金融、文化和劳动力市场密切相关[2]。
直到最近,大多数关于游戏产业的学术研究都集中在北美和亚洲的游戏开发关键中心[2]。因此,令人鼓舞的是,在过去几年中,精心策划的情境化研究开始关注区域游戏开发环境。除了领先的制造商、主导的发行商和大规模的国内市场外,学者们还将目光投向了国家游戏开发历史[3, 4, 5],本地开发文化[6, 7]以及特定的游戏工作室[8, 9]。
本文从近期兴起的游戏制作研究中汲取灵感,特别关注独立开发者之间的非正式网络。我们的研究聚焦于国际游戏开发者协会的本地中心,具体考察位于芬兰的两个中心,即卡亚尼和坦佩雷。我们希望了解IGDA活动在本地游戏开发环境中所扮演的不同角色。研究重点包括:a) 参会者人口统计特征与动机,b) 会议中的常见活动,以及c) 与中心活动相关联的学习形式。
芬兰是一个合适的研究对象。扁平化层级和信息开放共享常与芬兰游戏产业联系在一起,而诸如IGDA聚会之类的轻松的社交活动则常被视为将人们定期聚集起来的关键中心 [10, 11]。鉴于这一背景,我们希望了解芬兰游戏开发者协会的活动如何影响本地游戏开发领域,特别是与其相关的社会和社区方面。
尽管国际游戏开发者协会的报告和白皮书经常在学术研究中被引用,但针对国际游戏开发者协会本身的研究却很少。据我们所知,目前尚无已发表的研究探讨过国际游戏开发者协会分会及中心及其对本地游戏开发领域的影响。在这方面,本研究可以为游戏开发的社区结构和网络提供全新的见解。其中一位作者是IGDA芬兰卡亚尼中心的联合创始人及前任负责人,同时也是国际游戏开发者协会坦佩雷中心的活跃成员。另一位作者曾参加过多个不同城市的国际游戏开发者协会会员会议,并曾与芬兰游戏开发者协会合作组织研讨会等活动。因此,我们拥有第一手的关于IGDA中心活动的经验,例如举办聚会、邀请嘉宾演讲者以及寻求赞助等。我们认为这一背景使我们能够提出相关性较强的问题,并将收集到的数据置于恰当的背景之中。
2 背景
在大多数情况下,专业游戏开发是一项团队合作的工作。要使任何较大的游戏项目取得成功,都需要找到一群志同道合的人。游戏开发所需的多种不同技能组合和专业领域带来了额外的挑战。大多数情况下,需要某种形式的专业或半专业网络来确定潜在的团队成员。同一领域内专业人士之间,或仅仅是拥有相似兴趣的人们之间的个人关系网扩展到组织层面的情况并不少见[21]。
现有研究表明,现有产业及其他背景因素会影响特定地区游戏产业的发展。日本电子游戏产业的形成受到玩具、消费电子产品、漫画和动画电影等领域的影响,而美国产业则主要起源于街机和个人电脑。与此同时,英国游戏产业主要由自学成才的程序员和“卧室程序员”发展而来[22]。在北欧国家,早期的游戏开发者并未从现有的电子公司或其他文化产业中获得太多支持。相反,大多数新兴游戏开发者是在爱好者圈子(包括演示场景)中磨练技能[15]。近年来,现有的信息技术产业通过为新兴行业提供经验丰富的程序员等方式,支持了游戏产业的发展[23]。
也有人指出了所谓的“行业社交聚会”的重要性,这些聚会是建立和维护社交网络的场所[8]。参加这类聚会的人往往比不参加的人更容易找到团队、工作机会甚至发行协议。这类活动通过所谓“主流”——即现有的游戏开发公司——与“地下”即独立开发者(位于大型公司之外)之间的社交交流,促进创意分享和灵感激发[24]。在这方面,像国际游戏开发者协会这样的社区可以被视为两种游戏开发世界之间的创造性中间地带。
在本文中,我们将把本地国际游戏开发者协会(IGDA)作为一个实践共同体(CoP)进行分析。这一概念指的是一个由人员组成的群体,他们分享一种技艺或职业,最初由莱夫和温格提出[25],后来由温格[26]进一步扩展。实践社区为身份形成、学习和寻找意义提供了平台。实践共同体可以存在于物理环境中,例如工作场所的午餐室、实地环境、工厂车间或其他环境场所,但实践共同体的成员不必位于同一地点。当成员主要通过在线方式协作时,也可以形成“虚拟实践共同体”[27]。
核心理念是,专业共同体围绕共同实践[26]而形成。在实践社区中的学习被解释为个体在该社区内活动期间所发生的过程,例如,在实践社区中工作时,会学习到社区文化的重要方面、行业工具以及使用这些工具的方法。后续的研究表明,“实践社区”通常涉及在共同实践领域中的知识管理与知识创造:知识的创造与传递往往在社交空间和面对面互动中实现效果最佳[28]。
游戏开发作为一种活动,包含一系列通常在学校、家庭和工作场所学习的实践。游戏开发者的学习永无止境,技能需要持续更新和提升。过去,找到志同道合的人对个人职业发展至关重要[15]。如今,在线资源为学习提供了重要机会,但不应低估本地社区的作用[6]。从这个角度来看,实践社区的概念为我们观察本地活动提供了一个有用的视角。尽管某些联系看似松散,但实践社区(CoP)使我们能够考察不同群体(例如游戏开发学生与公司代表)以及不同职业(例如程序员与平面设计师)之间的差异。
2018年,芬兰游戏产业包含略多于200家游戏工作室,总共雇佣了约3,200人。凭借约21亿欧元的年营业额,芬兰按营业额计算位列欧洲三大游戏开发国家之中[12]。
芬兰的电脑游戏开发可以追溯到该国最早的计算机时代,但直到20世纪80年代家用电脑普及后,较为严肃的游戏开发活动才开始出现。对大多数人而言,游戏开发在很大程度上仍是一项业余爱好活动,许多早期公司都与计算机亚文化及演示场景有联系[13, 14, 15]。在这方面,共同体特征从一开始就对本地产业至关重要[16]。此外,政府资助也被用于支持企业之间的协作与信息共享[17]。
在行业早期,游戏开发者之间的交流相当简单,因为从事游戏开发的人数很少,而且大多数人——至少在首都地区——彼此相识。随着从业者数量的增长,人们意识到需要更加有组织的人际网络建立和社交聚会。芬兰独立游戏开发者协会作为国际游戏开发者协会的本地分会,于2012年成立,旨在国家层面支持并团结独立开发者。
国际游戏开发者协会于1994年在美国成立,是一个非营利组织,致力于服务和支持从事游戏创作的人员。如今,该协会已在近50个国家设立分支机构,影响力遍及全球。协会最初成立的动机是为独立游戏开发者提供一个表达声音的渠道。过去,大型发行商拥有自己的行业协会,而独立开发者却很少有合适的同行交流群体。尽管国际游戏开发者协会致力于提升公众对游戏开发作为一项职业的认知,并开展了与教育与研究相关的各项倡议,但其核心活动仍是通过大规模的国际会议和小规模的本地活动将游戏开发者聚集在一起。[18]
芬兰IGDA分会与另外两个协会紧密协作,分别是芬兰游戏开发者协会(Suomen Pelinkehittäjät ry)和本地游戏开发行业组织Neogames。芬兰游戏开发者协会代表芬兰游戏开发公司的利益。Neogames则致力于在电子游戏生态系统的不同参与者之间创造协同效应,无论是游戏工作室、其他相关企业还是教育机构。各组织之间的直接合作体现在信息共享和联合活动上。虽然芬兰游戏开发者协会和Neogames主要关注为公司提供有用的信息和支持,而芬兰游戏开发者协会(IGDA Finland)则更侧重于独立游戏开发者。
最近的研究强调了本地游戏产业生态系统可被视为权力斗争的场所,其中同时包含了竞争与合作的元素[19]。与此同时,先前的研究也表明,芬兰游戏开发者协会聚会的整体氛围轻松,即使是知名开发者和首席执行官也容易接触[10]。根据这一观点,定期会议的价值在于它们成功地以非商业的方式将人们聚集在一起。然而,以往的研究仅关注在赫尔辛基组织的会议,而完全忽视了较小的本地中心。除了首都地区的活动外,芬兰游戏开发者协会现在在全国范围内拥有十个以上的志愿者建立的本地中心[20]。
3 数据与方法论
本研究的主要实证数据包括对12名参加过本地国际游戏开发者协会聚会或该组织举办的其他活动的个人所进行的主题访谈。半结构化访谈是探索受访者如何体验和理解其周围生活世界的合适方式。它使我们能够了解受访者的日常活动,他们用自己的语言描述自身的经历和观点[29]。我们希望收集个人见解,而非匿名数据和笼统的概括,挖掘特定社区核心的情境化知识,并了解不同类别的游戏制作者如何在其日常生活中对这些活动进行情境化理解。尽管访谈主要聚焦于本地国际游戏开发者协会的会议,但也涉及与本地游戏开发领域。问题涵盖了以下关键主题:本地游戏开发领域的概况、国际游戏开发者协会会议参与历史及动机、会议中的社交交流、与会议相关的学习、本地国际游戏开发者协会活动的整体收益与不足。
目的是从不同背景的人群中收集数据,因此受访者包括来自小型和中型游戏开发公司的经验丰富的游戏开发者,以及在该领域经验较少的学生。受访者的专业角色包括动画师、首席执行官、图形艺术家、运营经理、程序员和技术总监等。
在接下来的子章节中,受访者以不同的ID进行区分:卡亚尼的受访者ID以字母K开头,坦佩雷的受访者则以字母T标识。在正式研究开始之前,进行了三次“试用”访谈,以测试访谈结构和关键主题。由于这些初步访谈已包含一些有价值的见解,因此我们最终也将这第一轮的回应纳入了数据集。
信息提供者的完整列表如下:
第一轮受访者:
- B1:男性,32岁。芬兰人。学生,兼职员工。
- B2:男性,29岁。芬兰人。程序员,约10名员工的工作室
- B3:男性,32岁。芬兰人。美术师,兼职教师。
卡亚尼:
- K1:男性,29岁。芬兰人。首席执行官,约5 名员工的工作室。
- K2:男性,23岁。芬兰人。游戏开发专业三年级学生
- K3:男性,34岁。芬兰人。程序员,约10名员工的工作室。
- K4:男性,56岁。芬兰人。首席执行官,拥有50多名员工的工作室
坦佩雷:
- T1:男性,36岁。芬兰人。运营经理,拥有20多名员工的工作室。
- T2:女性,29岁。芬兰人。图形艺术家,失业,学习中。
- T3:男性,35岁。法国人。技术总监,拥有20多名员工的工作室。
- T4:男性,35岁。德国人。绑定师/动画师,自由职业者
- T5:女性,22岁。芬兰人。二年级游戏开发学生
访谈以面对面、电话和Skype通话的形式进行。访谈时长为25至60分钟。面对面的访谈使用独立录音设备进行录音,智能手机作为备用录音设备。通过电话和Skype通话进行的访谈使用了通话录音应用程序以及微软Skype内置的通话录音功能。
录制的访谈随后被转录以用于分析。分析采用定性方法,首先仔细阅读访谈内容,并将其划分为松散的主题类别。然后根据关键主题对访谈进行编码,并评估主题之间的联系[30]。通过受访者的直接引用来揭示个人经历,并阐明特别有趣的见解(英文摘录原样使用,芬兰语引文由作者翻译)。为卡亚尼和坦佩雷案例分别创建了集中摘要。这些基于区域的摘要进一步补充了受访者提出的详细描述。
通过在考虑地理和历史差异的前提下评估受访者回答,我们对这两个地区进行了比较分析。在此过程中,我们利用了其中一位作者作为IGDA志愿者所积累的自我民族志知识[31]。该作者在卡亚尼和坦佩雷两地参与中心活动的五年第一手经验,极大地帮助了我们进行受访者选择和访谈问题设计。定期参加这些聚会还使我们能够观察与会者的共同实践以及不同人群之间的互动方式。这种情境化知识有助于为访谈数据提供必要的背景信息,提出明显答案中的问题,并评估矛盾解释。
4 两个本地中心:差异与相似之处
坦佩雷和卡亚尼共同展示了首都地区以外本地枢纽活动的良好概况。它们的诞生依托于已有的游戏开发活动,包括游戏公司和游戏开发相关教育项目。中心会议通常每月举行一次,但在夏季月份频率较低,因为许多人处于假期。在这方面,它们与其他芬兰的小型枢纽非常相似。同时,它们也存在一些差异,将在下一章节中讨论。
位于赫尔辛基东北600公里处的卡亚尼(约3.5万居民)是凯努地区(约7万居民)的首府。卡亚尼应用科学大学多年来提供丰富的游戏开发研究课程。因此,卡亚尼拥有全国最大的本地学生群体之一,这也影响了本地国际游戏开发者协会聚会的参与人群。除了在卡亚尼拥有50名以上雇员的游戏《Critical Ops》的开发商CriticalForce外,当地活跃的创业场景还孕育了十余家小型游戏公司。
相比之下,坦佩雷(约23万居民)是皮尔坎马地区(约50万居民)的首府。坦佩雷市区是芬兰第二大增长中心,其商业和文化生活受益于位于主要交通路线交汇处的优越地理位置。坦佩雷拥有悠久的本地游戏开发历史,并且是芬兰第二大游戏集群所在地,在芬兰,拥有近30家公司,雇用了超过200名游戏产业专业人士[12]。接下来,我们将更详细地分析当地的特殊性。
4.1 卡亚尼中心
在卡亚尼,国际游戏开发者协会(IGDA)中心成立于2014年,自此一直活跃。一般的聚会能吸引几十名与会者,而如果有知名嘉宾来访,参与人数会更多。IGDA卡亚尼脸书群组拥有超过120名成员,尽管其中一些成员并不居住在卡亚尼地区。
参加中心聚会的人员主要是本地开发者以及来自卡亚尼应用科学大学的游戏开发学生。所有卡亚尼地区的受访者均将自己归类为常规与会者。参加聚会的主要动机基本一致:想见到老朋友并了解行业内的最新动态是最常见的原因,同时也有关于拓展人脉机会和结识新朋友。总体而言,由于聚会具有开放性,被视为一个良好的交流场所。这可能表明,即使在卡亚尼这样相对较小的地区,本地游戏开发公司及其员工之间的互动也并不频繁。其中一位受访者目前就职于一家本地公司,他此前曾与本地游戏教育机构有联系,因此他对了解以前学生的近况以及他们自毕业以来的发展情况很感兴趣。
从学生的角度来看,参加IGDA芬兰卡亚尼中心聚会的动机多年来发生了变化。一位受访者表示,在学习初期,参加聚会的主要动机是与人建立人脉,了解本地公司及其工作情况;随着学习的深入,参加聚会的原因逐渐转变为更多地了解公司动态并与这些公司建立关系。
四位受访者均认为,拥有一个活跃的IGDA中心对本地游戏开发领域有益。中心活动将不同人群聚集在一起,提供了一个轻松的环境以建立新的联系,并使游戏公司更容易被接触。
以卡亚尼为例,该地的IGDA中心是从此前更为自发性的游戏产业聚会发展而来的。其中一位受访者曾负责组织卡亚尼游戏开发领域的早期非正式聚会。他将拥有本地中心的好处总结如下:
国际游戏开发者协会改善了情况,至少在活动增加了演讲者方面有所改进。随着行业的发展,由专人担任全职职位来组织这些活动是自然而然的事情。当时人们只是被随意邀请来喝啤酒,由于只有二三十人,所以很容易。[K1]
上述引述表明,本地产业的发展有时反而使得开发者之间保持联系变得更加困难。在国际游戏开发者协会到来之前,本地聚会大多由本地游戏开发公司的首席执行官参加,因为这些人曾学习于同一课程项目。即使在当前的IGDA活动中,与会者也倾向于根据特定公司或学习项目形成小组。这可能导致整个聚会由一些小而紧密的群体组成,可能显得很难融入。这种情况似乎经常发生在当地大学的新生身上:
新生们通常会与其他新生聚在一起,除非被鼓励,否则不会主动与其他人交流。不过,是否愿意与陌生人交谈还是取决于个人。” [K2]
本地中心的一个被提及的好处是,它吸引了来自卡亚尼以外地区的人们,进一步提升了人际网络建立的机会。对于学生而言,中心活动在多个方面都有益处。首先,聚会为学生提供了便捷的平台,以便与公司代表建立联系,同时让自己为游戏开发社区所熟知。其次,积极参与这些活动可以增强个人的职业认同感,并给业内其他从业者留下积极主动的印象。
4.2 坦佩雷中心
成立于2013年的坦佩雷中心,其会议通常吸引100至150名与会者。IGDA 坦佩雷Facebook群组拥有900多名成员,这充分表明来自周边其他城市的人也经常参加该中心的会议。受访者参加芬兰游戏开发者协会坦佩雷中心聚会的原因多种多样。其中最主要的原因是与其他与会者建立人际网络。这一点尤其受到刚来到该地区、希望融入当地游戏圈的人士以及寻找实习职位的学生的强调。一位资深游戏开发者在搬到该地区后解释了他参加这些聚会的原因:
他们的参会动机随着时间的推移发生了变化。最初我刚搬到这里时,需要找到一个团队,需要结交朋友,希望遇到和我一样对游戏开发感兴趣的人,并通过这种方式找到一份工作。
除了人际网络建立外,其他常见原因还包括与老朋友见面以及了解他们的项目和现状。尽管同一家工作室的员工在工作中会定期见面,但他们可能并不了解在其他公司工作的朋友和熟人正在做什么。对于新人来说,这个群体通常包括来自知名公司的行业资深人士,有时可能较难融入。
当初参加赫尔辛基的聚会时,主要动机是结识行业人士并了解那里的情况。渐渐地,这个过程变得越来越自然。一开始,参加活动更多是想着“在这种场合应该做什么”、“该和谁交谈”以及“该坐在哪张桌子”。[B1]
在国际游戏开发者协会坦佩雷中心的聚会中学习游戏开发的新知识也是常见的情况。这些学习经历主要与获得对自己作品的反馈以及观摩他人的项目有关。所谓的demo晚上被报告为提供和接收反馈最有效的论坛。经验更丰富的游戏开发者乐于为学生项目等提供有益的批评意见。
4.3 枢纽之间的比较
卡亚尼和坦佩雷之间的差异很多,但相似之处也不少。这两个地区都拥有活跃的游戏开发者社区和生态,且均受到当地教育机构的支持。尽管坦佩雷在游戏开发方面历史更悠久,多年来涌现了许多成功的企业,但卡亚尼也已证明自身是适合游戏开发的地区。
对卡亚尼而言,其位于芬兰东部凯努地区的地理位置带来了一些挑战。要吸引嘉宾演讲者和赞助商参加一个明显远离该国主要城市区域的枢纽活动并不总是容易的。交通耗时,住宿也需要资源,而在坦佩雷,演讲者和赞助商可以在本地找到,或从首都地区轻松邀请。卡亚尼枢纽的优势在于拥有一个规模小、易于管理的社区,以及能够利用当地应用科学大学的资源来邀请嘉宾演讲者。
对于志愿者而言,各枢纽也有所不同。卡亚尼枢纽的志愿者群体主要来自应用科学大学的学生,他们与大学有着天然的紧密联系。这使得芬兰游戏开发者协会在卡亚尼枢纽的志愿者能够从学生的视角来设计活动,从而可能带来更好的学习体验,并帮助学生与本地游戏开发公司建立联系。而坦佩雷中心的志愿者则大多来自本地公司。因此,坦佩雷的活动及其项目安排更多地从行业角度出发。尽管与当地教育机构存在联系,但在寻找赞助商或演讲者时并未积极利用这些资源。
卡亚尼和坦佩雷两地用于聚会的场地布局影响了本地国际游戏开发者协会聚会的氛围。卡亚尼分会目前的聚会场所Rock House Kulma是一个开放空间,设有一个配备投影仪和屏幕的大型舞台。该舞台几乎从酒吧的每个角落都可见,并且可以方便地使用音响系统。Rock House Kulma对于大型活动来说相当小,如果一次聚会上有超过100名与会者,空间可能会成为问题。
在坦佩雷,IGDA聚会的常用场地Jack the Rooster空间更为宽敞,可容纳更多人群。该场地的不足之处在于酒吧大厅没有配备投影仪和屏幕,因此需要由坦佩雷中心的志愿者自带并进行设置。Jack the Rooster被划分为两个不同的房间,而非统一的单一空间。其中一个房间设有独立的卡拉OK包厢,使得对演讲不感兴趣的人可以在此安静交谈,而不会干扰到演讲活动。通常人较少的另一个房间在特定活动中还被用作展示角区域,供公司和团队向来访者展示他们的游戏及其他活动。
5 讨论:作为实践社区的枢纽
最近一份全行业报告指出,“区域集群和枢纽在芬兰游戏产业生态系统中发挥着至关重要的作用,因为它们为各自地区的初创企业和小型企业提供了服务、资金和运营环境”[12]。我们的研究重点关注本地活动,特别是IGDA聚会,对独立游戏制作人可能产生的影响。在本节中,我们还将回归实践社区的概念,并在此背景下讨论研究发现。
根据我们的数据,个人参加本地会议和不同社区的动机随着时间的推移而变化。尽管人际网络建立似乎是所有参与者的 主要动机 ,但更具体的动机通常与职业阶段相关。最初的主要目的是建立人际网络并认识他人,但当个人获得工作并在职业生涯中前进时,动机则逐渐转向与信息共享相关的方面。这种“动机演变”在访谈中显而易见:已在行业中工作的开发者通常不会以求职为目的参加活动,而是通过聚会结识新朋友并进行信息交流。
正如我们的数据显示,聚会上的人们经常就他们的行业和当前项目进行闲聊,分享在游戏开发任何领域中解决特定问题的技巧和建议。然而,不同游戏开发角色的人所感受到的好处似乎有所不同。美术师可以轻松地向同行和潜在雇主展示他们的作品,程序员则可以分享某些编程方法的见解,有时甚至提供一小段代码,以便他人能够从中学习。但同样的情况可能并不适用于例如游戏设计师,他们至少需要一个粗略原型来说明核心机制,或者制片人,其贡献更难以定义和界定。
乍一看,实践社区的形成[26]与国际游戏开发者协会聚会的外在表现非常相似。这些共享的实践多种多样,主要围绕游戏开发和游戏业务展开。对温格而言,这些社区是一个平台,用于形成身份、学习和寻找意义。这些活动通过“赋予理解以形式”来固化共同体实践。然而,这种固化主要并非发生在枢纽的聚会中,因为游戏本身通常并不是在这些活动中制作的。
在实践社区内的学习——例如学习社区文化、行业工具以及如何在实践中使用这些工具——传统上被认为是在个人身处该社区期间发生的。尽管IGDA聚会可能包含这一学习方面,但它们更多是启动了学习过程,随后的学习则在正式会议之外继续进行。聚会中的同伴支持特点使得IGDA活动类似于温格[26]所讨论的“实践星座”。在这些实践星座中,尽管各个较小的实践社区之间的实践方式差异很大,它们仍会相互交流与互动。
参与者们虽然不一定共享深入的实践,但仍可能拥有共同的兴趣。这些兴趣共同体[21]可能更短暂,但相比持久的实践社区而言,它们有时更容易进入,因为实践社区对于新来者来说可能较难融入[33]。正如前一章所讨论的,一名希望与本地公司和专家建立人脉的新游戏开发学生可能会发现起步有些困难。
与任何聚集大量人群的活动一样,在国际游戏开发者协会聚会中,与会者通常会形成若干小群体,并在活动期间基本保持在这些小群体内。这种群体行为尤其对刚接触这一圈子以及首次参加国际游戏开发者协会聚会的人不利。在这方面,特邀演讲和演示不仅在传递最新消息方面发挥着重要作用,还能介绍一些容易接近的人物,从而起到关键作用。
在温格(1998)的原始研究中,实践社区的形成发生于某一家公司内部。而由IGDA活动发起的社区似乎存在于各个独立的游戏开发公司之间。聚会中形成的社会纽带极大地扩展了不同公司从业者的学习和信息共享网络。
6 结论
根据我们的研究结果,显然拥有一个本地中心和定期本地活动会对本地游戏开发领域产生影响。促进本地产业内的信息流通在多个层面上都有帮助。对于企业而言,这些活动提供了招聘和展示其作品的平台。对于开发者而言,中心会议是结识志同道合的人以及加强本地和区域社交网络的机会。国际游戏开发者协会中心还向行业外的人士推广本地游戏开发网络,使人们能够更多地了解游戏制作。
如果知名本地公司的代表不积极且明显地参加活动,这可能会引发一些怀疑。正如一位受访者所说:“有时有些公司通常不会出现在国际游戏开发者协会的活动中。这会让人思考,这样的公司是否真的⋯⋯公司甚至是否存在。”[B3]。在这方面,参加国际游戏开发者协会聚会与公司的公众形象直接相关。因此,投入时间参加聚会可以成为在本地层面获得宣传和信誉的简便方式。例如,在坦佩雷中心的聚会中,巨量秩序和随机药水的员工就积极采用穿着公司连帽衫或衬衫等简单方式,这不仅为公司提供了即时曝光,还有助于个人层面的身份建构。
个人感受到的益处似乎至少根据职业阶段和专家角色而有所不同。总体而言,对于处于不同位置的人来说,整合各种见解并加快信息流通似乎非常重要。尽管演示角活动、赞助讲座或相关研讨会提供了重要的学习机会,但许多受访者仍然强调,与那些愿意提供建议并分享行业信息的人交流互动同样重要。
我们希望本研究能为学习本地游戏开发领域以及支持本地国际游戏开发者协会枢纽等举措提供一些初步基础。来自其他国家的类似研究将有助于更好地理解地区差异,并为比较提供更多依据。此外,将本地信息共享实践与其他创意产业进行比较也将十分有趣。
同样明显的是,一些受访者容易追随芬兰数字游戏产业是一个大家庭的主流叙事,或许并不想打破这种普遍共识。被沉默的话题可能包括公司之间的竞争、向竞争对手公司的招聘,或平等问题上的紧张关系。这些问题需要在未来更深入地加以探讨。
最后,我们意识到本研究仅采访了积极参与IGDA活动的人士。这种“幸存者偏差”在游戏产业研究中较为常见,未来我们希望看到更多研究能够涵盖那些决定不参加本地会议或已完全离开游戏开发领域的人群。后续研究还应关注那些没有设立IGDA中心但活跃进行游戏开发的地区,并将其与已建立本地中心的地区进行比较。
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