
图形渲染
文章平均质量分 71
b3d
这个作者很懒,什么都没留下…
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vec4 <-> float32
r = clamp(int(2^8 * f), 0, 255);g = clamp(int(2^16 * f), 0, 255);b = clamp(int(2^24 * f), 0, 255); a = clamp(int(2^32 * f), 0, 255); f = (v.r) + (v.g / 2^8) + (v.b / 2^16) + (v.b / 2^32);之前查了很多转载 2012-09-24 18:20:37 · 1145 阅读 · 0 评论 -
雨雪
实现方法概述今天研究了一下雨雪,大部分雨可以通过粒子来实现,不过我自己见识过粒子雨雪的效率问题看了看Game Programming Gems 5里头的实现方案,就是用一个大mesh,把深度测试关闭,用uv动画来实现和半透明混合来实现。当然,网上也有人说不建议使用此方案,因为它得为全屏做一个Blending,而且要画一个巨大的mesh。我用的四层纹理动画实现,纹理图片是一张小圆点的素材转载 2012-09-18 21:58:56 · 860 阅读 · 0 评论 -
shadow map 聊天记录截取
原理:shadow map过程 要创建一张 纹理。 把摄像机放在光源的位置 把渲染结果绑定在纹理上(RTT) 把要产生阴影的物体渲染一边,只渲染深度信息,不渲染颜色信息。有两种办法 把需要接受阴影的物体传进这种纹理。渲染的时候加一段判断代码 做个贴花如果地面要接受阴影,必须得改。不然就只能贴花,贴花有个问题,一块一块地做decal影响效率啊,主要原因是decal紧贴地形转载 2012-09-19 16:50:53 · 789 阅读 · 2 评论 -
Phong模型
Cg lighting(Phong model)这个链接讲的很清楚了,直接看就行了。http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter05.html太久没写程序了,好多东西记不住了。只记得diffuse要根据入射角和法线来计算强度。specular要还要根据摄像机观察角度来计算。光照模型看不懂的此段忽略转载 2012-09-21 14:42:23 · 5380 阅读 · 0 评论 -
向量
两个向量,什么情况下共线且逆向 ?每个元素相除都等于一个负常数但是要注意有元素为0 的情况a1/b1=a2/b2=a3/b3=const且constnormalize,然后相加为0或者,做内积内积,点乘,数量积,点积,表示 |a|*|b|*cos如果ab同向,cos=?先判断是否共线,a、b共线,则ab = ±∣a∣∣b∣转载 2012-10-16 15:11:25 · 554 阅读 · 0 评论 -
说说3D中坐标
引glVertex3f(1.0,1.0,1.0)这里1.0代表什么啊,不会是像素吧,我看着不象啊,急 xyz 单位是什么啊,我知道是坐标,但是单位是什么呢 单位....? 就是1单位啊 1 ,他想知道参照物是多少 参照物..... 哪里有什么参照物 比如这个1.0这个点距离原点到底多长 ,多少个像素? 空间没学过图形学,只能简单说说,这里头的数据有几个转换转载 2012-12-05 11:16:53 · 1955 阅读 · 0 评论 -
射线和圆的相交
射线和圆相交有两个办法解联立方程式通过点到直线距离计算解联立方程式射线方程,点向式,参数方程应该是从屏幕坐标算出来的方向向量直接构成的。计算过程参考之前写的博文,http://blog.youkuaiyun.com/goteet/article/details/8259030。摄像机位置为Po, 选取点可以得到射线方向Dir。这里简述一下。简述pickingPo为摄像机位置转载 2013-02-16 22:03:55 · 2053 阅读 · 0 评论