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转载 unity custom shader 101 rendering path
rendering path 在为unity定制shader之前,需要了解unity rendering path,有三种分别为 vertex,forward,deferred。rendering path可以在edit-project-player setting 下被设置,对deferred不熟悉,据说现在主流移动平台上切换render target速度较慢,所以针对手机定制效果比较推荐
2014-09-19 21:34:27
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转载 资源打包的一些思路
我这可能要跟国际友人合作了。仍然是烂的不行的英文。你们别看英文,不然会瞎的。我把一些大体的思路写出来,暂时没有更多的想法了,和朋友沟通了一下,估计就按照这个需求做。接下来每一步我可能会把一些具体的技术细节形成博客再仔细写出来,哪里没有考虑充分的地方,还请各位大大多多指正。 追加的内容如下: 现在是完全不考虑删除功能,考虑发布文件极少需要删除,那可能需要升级程序重新排列文件包。这是一个耗
2013-03-01 03:50:47
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转载 帮朋友mahad写个book list。
英文水平不行。等朋友帮我改改。 I started programming 6 years ago right after i began my college. and I did the things below. 1. read the teaching plan, and determined what I could learned from class. it is
2013-02-27 19:28:51
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转载 射线和圆的相交
射线和圆相交有两个办法 解联立方程式通过点到直线距离计算 解联立方程式 射线方程,点向式,参数方程应该是从屏幕坐标算出来的方向向量直接构成的。 计算过程参考之前写的博文,http://blog.youkuaiyun.com/goteet/article/details/8259030。 摄像机位置为Po, 选取点可以得到射线方向Dir。这里简述一下。 简述picking Po为摄像机位置
2013-02-16 22:03:55
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转载 android with NDK
这几天一直在捣鼓安卓的东西。走了些弯路。把过程叙述一下。 一开始先下载了SDK(ADT-bundle)和NDK-r8。直接跟着Get Starts的教程,用Bundle eclips完成了第一课。一直run through到Graphic(OpenGL ES)发现GL的接口全都是java上封装好的。 然后了解了一下NDK。读了读doc,网上随便找了个教程,通过Activity static
2013-02-12 04:38:27
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转载 说说3D中坐标
引 glVertex3f(1.0,1.0,1.0)这里1.0代表什么啊,不会是像素吧,我看着不象啊,急 xyz 单位是什么啊,我知道是坐标,但是单位是什么呢 单位....? 就是1单位啊 1 ,他想知道参照物是多少 参照物..... 哪里有什么参照物 比如这个1.0这个点距离原点到底多长 ,多少个像素? 空间 没学过图形学,只能简单说说,这里头的数据有几个转换
2012-12-05 11:16:53
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转载 向量
两个向量,什么情况下共线且逆向 ? 每个元素相除都等于一个负常数 但是要注意有元素为0 的情况 a1/b1=a2/b2=a3/b3=const 且const normalize,然后相加为0 或者,做内积 内积,点乘,数量积,点积,表示 |a|*|b|*cos 如果ab同向,cos=? 先判断是否共线,a、b共线,则ab = ±∣a∣∣b∣
2012-10-16 15:11:25
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转载 GIT
http://rogerdudler.github.com/git-guide/index.zh.html http://happycasts.net/episodes/34 http://try.github.com/levels/1/challenges/1
2012-10-02 20:33:07
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转载 vec4 <-> float32
r = clamp(int(2^8 * f), 0, 255); g = clamp(int(2^16 * f), 0, 255); b = clamp(int(2^24 * f), 0, 255); a = clamp(int(2^32 * f), 0, 255); f = (v.r) + (v.g / 2^8) + (v.b / 2^16) + (v.b / 2^32); 之前查了很多
2012-09-24 18:20:37
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转载 Phong模型
Cg lighting(Phong model) 这个链接讲的很清楚了,直接看就行了。 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter05.html 太久没写程序了,好多东西记不住了。只记得diffuse要根据入射角和法线来计算强度。specular要还要根据摄像机观察角度来计算。 光照模型 看不懂的此段忽略
2012-09-21 14:42:23
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转载 vs工程设置
目录安排: 工欲善其事必先利其器。项目开发中有很多时候,需要使用第三方库什么的。一个解决方案里会有几个不同的项目在协作。写起程序来,头文件到处乱指,写个include 到底文件前有多少个../../../../连自己都不清楚。obj lib dll pdb exe,和程序运行需要的各种资源,bmp packege,全塞在一个文件夹里,很不科学。所以在写程序前把项目整理好还是很有必要的,各种文件分
2012-09-19 17:48:58
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转载 shadow map 聊天记录截取
原理:shadow map过程 要创建一张 纹理。 把摄像机放在光源的位置 把渲染结果绑定在纹理上(RTT) 把要产生阴影的物体渲染一边,只渲染深度信息,不渲染颜色信息。有两种办法 把需要接受阴影的物体传进这种纹理。渲染的时候加一段判断代码 做个贴花 如果地面要接受阴影,必须得改。不然就只能贴花,贴花有个问题,一块一块地做decal影响效率啊,主要原因是decal紧贴地形
2012-09-19 16:50:53
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转载 svn : trunk branch tag
Tag / Branch区别 在SVN中Branch/tag在一个功能选项中,在使用中也往往产生混淆。 在实现上,branch和tag,对于svn都是使用copy实现的,所以他们在默认的权限上和一般的目录没有区别。至于何时用tag,何时用branch,完全由人主观的根据规范和需要来选择,而不是强制的(比如cvs)。 作用:一般情况下 trunk: 是用来做主方向开发
2012-09-19 14:40:33
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转载 雨雪
实现方法概述 今天研究了一下雨雪,大部分雨可以通过粒子来实现,不过我自己见识过粒子雨雪的效率问题 看了看Game Programming Gems 5里头的实现方案,就是用一个大mesh,把深度测试关闭,用uv动画来实现和半透明混合来实现。当然,网上也有人说不建议使用此方案,因为它得为全屏做一个Blending,而且要画一个巨大的mesh。 我用的四层纹理动画实现,纹理图片是一张小圆点的素材
2012-09-18 21:58:56
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空空如也
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