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清风半夜鸣蝉
一个NPC的日常。
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Unity Shader学习之积雪练习
Shader "Custom/_Snow" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} _Snow ("Snow Level", Range(0,5)) = 0 _Sno原创 2016-11-07 12:33:26 · 1370 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习之相关知识搜集
unity中的shader语法和通用的不同,稍作封装后的语法记为ShaderLab。基础知识网上有shader大牛普及了,直接给链接:猫都能学会的Unity3D Shader入门指南Shader专栏CG语言函数手册通用光照模式公式原创 2016-11-02 15:28:11 · 421 阅读 · 0 评论 -
MVP矩阵之齐次坐标和ModelMatrix
转自:MVP矩阵之齐次坐标和ModelMatrix齐次坐标(Homogeneous Coordinates)其次坐标这个概念在第一次看real-time rendering 这本书的时候就有提起到,但当时看的一头雾水,只知道其次坐标在某些计算中比较方便,而事实上齐次坐标有着非常重要的意义和作用,主要是在处理三维透视方面,常用的几个地方,比如texture mapping 透视矫正,转载 2016-10-31 21:51:51 · 647 阅读 · 0 评论 -
HDR中的Tone Mapping(色调映射)
Tone Mapping原是摄影学中的一个术语,因为打印相片所能表现的亮度范围不足以表现现实世界中的亮度域,而如果简单的将真实世界的整个亮度域线性压缩到照片所能表现的亮度域内,则会在明暗两端同时丢失很多细节,这显然不是所希望的效果,Tone Mapping就是为了克服这一情况而存在的,既然相片所能呈现的亮度域有限则我们可以根据所拍摄场景内的整体亮度通过光圈与曝光时间的长短来控制一个合适的亮度域,这转载 2016-12-06 20:09:01 · 15390 阅读 · 0 评论 -
unity插件Skyshop的介绍与基本操作
Skyshop这个插件发布到商店后就引起了许多用户的关注与热烈讨论,其中最大的原因是在Unity里面一直缺乏很完善的环境系统,大多数的情况下必须使用天空盒与默认的光源来模拟场景内的光影效果,而这种情况将在Skyshop的诞生后有了巨大的改变,接下来的介绍里面,我们将通过一个案例演示来见识Skyshop所带给我们的视觉冲击。首先在论坛内下载教程内使用的插件并进行安装,Skyshop Im转载 2016-12-07 10:50:06 · 6307 阅读 · 0 评论 -
PBR基于物理渲染
什么是基于物理渲染(PBR)?传统3D材质制作方法是基于艺术家的手艺的,由美术根据个人评估绘制Diffuse贴图调整颜色后进行渲染。好处是画成什么颜色就是什么颜色,制作流程简单修改直观,缺点则是质量不稳定,难以标准化和做进一步的细致分工,导致游戏制作规模受到人力限制;此外,在复杂变化的光照环境下,仅通过RGB值定义的贴图往往无法达到足够的拟真感。基于物理渲染的本质,则是通过对真实世转载 2016-12-07 11:50:41 · 7384 阅读 · 1 评论 -
Unity 毛玻璃效果(UGUI)—高斯模糊
因为Unity 提供了GrabPass,可以在Shader中很方便的拿到Panel下面的图像,即_GrabTexture。Shader "Custom/SimpleGrabPassBlur" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _BumpAmt ("Distortion", R转载 2016-10-30 15:44:40 · 25560 阅读 · 8 评论