
cocos2d-x
清风半夜鸣蝉
一个NPC的日常。
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cocos2d-x知识巩固-基础篇(1)
有段时间没有学习cocos2dx了,作为新人,自己觉得还是要稳扎稳打,一点点的去积累,梳理好每一个知识点,这样对自己的成长能够有一个更清晰的认识,以便做更好的提高。 从2013年8月开始接触cocos2dx,一直学习到12月份,之后去学习了unity3d引擎的基础部分,确实不错,很轻大。虽然说3d会是未来的主流趋势,但目前2d仍然是主流,而且自己的2d部分基础也不够硬,所以从今原创 2014-03-02 18:20:47 · 2189 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用
cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416。 由于目前我们的项目使用的是2.x版本的,且已经开发了一半了,这时候不适合转3.x的版本,于是只能用2.x的老方法tolua++来实现绑定。这就有一个蛋疼的问题,太麻烦!每次都要写pkg、使用to原创 2015-01-21 19:25:55 · 1371 阅读 · 0 评论 -
Cocos开发中性能优化工具介绍之Xcode中Instruments工具使用
Instruments是动态分析工具,它与Xcode集成在一起,可以在Xcode中通过菜单Product→Profile启动。启动如图所示,Instruments有很多跟踪模板可以动态分析和跟踪内存、CPU和文件系统。每个跟踪模板都有不同的用途,其中Leaks可以检测内存泄漏点,Allocations跟踪模板可以查看内存的使用情况。下面我们通过一个实例介绍一转载 2015-04-16 15:33:45 · 761 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 使用过程中内存管理的理解
关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下:cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject。//CCObject 内部维护着一个引用计数,引用计数为 0 就自动释放unsigned int m_uReference;//管理内存的实质就是管理这些 “引用计数” 了,使用 retain 和 releas原创 2015-04-08 22:43:03 · 706 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x改底层之动态改变UIListView中的某项在链表中的位置
先看一下UIListView添加、插入、删除的机制,再来考虑如何互换两项的位置。UIListView.h/* 所有项用一个数组来保存 */CCArray* _items;void ListView::pushBackCustomItem(Widget* item){ /* 向数组中添加一项 */ _items->addObject(item); remedy原创 2015-06-07 17:33:21 · 1430 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x改底层之获取UIListView的实际内容大小
为了能够滚动,要实现两个条件①:setTouchEnable(true)②:一定要将UIListView 放入到UILayer中,只有UIlayer才会监听触摸,CCLayer不可以所以需要创建一个UILayer* layer;layer->addWidget(list);//一定是addWidget,表示以挂件形式添加,addChild不可以,最后再addChild(layer);原创 2015-06-07 17:01:13 · 3541 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 阶段性bug总结
抽时间,总结一些bug和一些需要注意的地方。1)计时器:update第一次scheduleupdate之后并没有立即执行update,而是在渲染完视图资源以后才启动的,所以,第一次的dt时间值可能很大,甚至十几秒。2)const 与 宏CC_SYNTHESIZE的结合:const int* p;//同int const * p,const在*左边,则修饰“指向的内容”,内容不可原创 2015-06-15 22:48:27 · 1328 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x改底层之RichText富文本换行
这里使用的是cocos2dx的2.2.3版本,底层的RictText换行机制不能满足中文换行,需要改动。由于在3.x的版本已经优化了,而且以后的项目也会转到3.x的版本,所以这里只是做一个记录,对底层换行机制的思想做一个分析,仅供学习用。RichText的换行原理:以文本换行为例(图片同样的道理),先用一个不带换行的label,算出该label的总长度L,然后和程序设定的宽w比较,wv原创 2015-06-15 22:49:11 · 5737 阅读 · 0 评论 -
ios游戏开发--cocos2d学习(3)
------------继续上一节的内容。“接收触摸事件”:CCLayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。 self.isTouchEnabled =YES;//此项设定最好在init方法中设置。可以在任何时间将其设置为NO或YES。一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用:当手指首次--原创 2014-02-09 16:20:36 · 849 阅读 · 0 评论 -
ios游戏开发--cocos2d学习(2)
在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收、旋转、移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用即可,那么这节就来了解更多的方法,并去熟悉我们学过的方法。单例:cocos2d很好的利用了单例设计模式,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成原创 2014-02-09 16:20:34 · 810 阅读 · 0 评论 -
ios游戏开发--cocos2d学习(1)
学习cocos2d需要一定的编程基础,最好了解objective-c的语法。至于下载和安装的过程网上有很多,这里不多介绍,直接进入项目的学习。创建一个cocos2d项目,直接运行,效果如图:左下角显示当前的帧率,即每秒的帧数,更新屏幕的频率。-----------------------------------------------------------------------原创 2014-02-09 16:20:32 · 1071 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CocoStudio中场景触发器(Trigger)的代码部分和触发器之间的互调
这节继上一篇触发器扩展,讲一下代码部分的实现。事件:EventDef.h 只有一个枚举,是对触发器事件的编号#ifndef__EVENTDEF__ #define__EVENTDEF__ enum { TRIGGEREVENT_ENTERSCENE = 0, TRIGGEREVENT_LEAVESCENE, TRIGGEREVENT_INITSCENE,原创 2014-09-26 18:26:34 · 2163 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x知识巩固-基础篇(2)
中原创 2014-03-18 00:41:29 · 1513 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 详解之 CCLayer(触摸事件)
点击打开链接http://blog.youkuaiyun.com/ganpengjin1/article/details/18403411原创 2014-03-26 10:53:24 · 2129 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 详解之 CCTexture2D(纹理图片)和 CCTextureCache(纹理缓存)
文理的研究原创 2014-04-09 14:15:39 · 4488 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 添加背景音乐和音效-SimpleAudioEngine
首先,要想使用音效,需要启用音效引擎库CocosDenshion中的SimpleAudioEngine类,#include "SimpleAudioEngine.h" CocosDenshion引擎库实际上是对系统音频API的封装,因此它支持的音频文件格式与平台有关。具体不同平台的格式支持请查阅资料,通常我们就用各个平台都支持的格式,音乐:mp3;音效:wav。具体的使原创 2014-09-23 10:18:00 · 1438 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 详解之 CCSprite(精灵)- “CCSpriteBatchNode”和“CCSpriteFrameCache”
帧动画-手动切换帧-批次渲染处理动画-纹理图片的本质--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------原创 2014-09-12 23:58:47 · 1079 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 全面总结--字体描边和制作阴影
关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式: ① 利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果 ② 利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字 ③ 利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现 第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功原创 2014-09-24 13:08:20 · 5213 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CocoStudio中场景触发器(Trigger)的使用和扩展
场景编辑器中的触发器是一种通过事件触发机制,在特定的事件被触发的时候自动执行自己预先定义的动作或者功能。编辑器中带有一些默认的事件、条件和动作,当然也可以扩展自定义的事件、条件和动作。触发器可以创建多个,每个触发器都有可以设置自己的:事件、条件、动作。事件: 是指触发监听的条件,在程序代码中,我们要在希望开启触发监听的地方用sendEvent(事件ID)来启动事件监听原创 2014-09-25 13:00:00 · 2811 阅读 · 0 评论 -
ios开发中常用的也是最基本的mysql语句
MySQL常用基本SQL语句小结——(转)sql语言不经常用,每次再用都隔好久的时间,以致最基本的都想不起来了,只好转一篇记着= - 找的时候方便SQL分类: DDL—数据定义语言(CREATE,ALTER,DROP,DECLARE) DML—数据操纵语言(SELECT,DELETE,UPDATE,INSERT) DCL—数据控制语言(GRANT,REVOKE,CO转载 2013-09-02 16:43:32 · 914 阅读 · 0 评论