Cesium 3D可视化中的自定义着色器开发指南

Cesium 3D可视化中的自定义着色器开发指南

cesium cesium 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ces/cesium

前言

在现代3D可视化应用中,着色器编程是实现高级视觉效果的核心技术。Cesium作为领先的地理空间可视化引擎,提供了强大的自定义着色器功能,允许开发者突破标准渲染管线的限制,实现独特的视觉效果。本文将深入解析Cesium中的CustomShader系统,帮助开发者掌握这一关键技术。

自定义着色器基础

Cesium的自定义着色器系统允许开发者通过编写GLSL代码来修改或替换默认的渲染管线。这一功能主要通过CustomShader类实现,它提供了灵活的配置选项来控制着色器的行为。

核心构造函数

创建自定义着色器的基本结构如下:

const customShader = new Cesium.CustomShader({
  // 自定义uniform变量
  uniforms: {
    u_time: {
      value: 0,
      type: Cesium.UniformType.FLOAT
    },
    u_externalTexture: {
      value: new Cesium.TextureUniform({
        url: "http://example.com/image.png"
      }),
      type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
    }
  },
  // 自定义varying变量
  varyings: {
    v_customTexCoords: Cesium.VaryingType.VEC2
  },
  // 着色器模式
  mode: Cesium.CustomShaderMode.MODIFY_MATERIAL,
  // 光照模型
  lightingModel: Cesium.LightingModel.PBR,
  // 透明度模式
  translucencyMode: Cesium.CustomShaderTranslucencyMode.TRANSLUCENT,
  // 顶点着色器代码
  vertexShaderText: `...`,
  // 片段着色器代码
  fragmentShaderText: `...`
});

着色器应用场景

自定义着色器可以应用于两种主要场景:

  1. 3D Tileset:对整个3D瓦片集应用统一的自定义着色效果
  2. Model:对单个模型应用特定的着色效果
// 应用于3D瓦片集
const tileset = await Cesium.Cesium3DTileset.fromUrl(
  "http://example.com/tileset.json", {
    customShader: customShader
});

// 应用于单个模型
const model = await Cesium.Model.fromGltfAsync({
  url: "http://example.com/model.gltf",
  customShader: customShader
});

Uniform变量详解

Uniform变量是着色器中由CPU端控制的常量,Cesium支持多种类型的uniform变量:

| GLSL类型 | Cesium类型 | JavaScript类型 | |---------|-----------|---------------| | float | FLOAT | Number | | vec2 | VEC2 | Cartesian2 | | vec3 | VEC3 | Cartesian3 | | vec4 | VEC4 | Cartesian4 | | sampler2D | SAMPLER_2D | TextureUniform |

纹理Uniform的特殊处理

纹理Uniform提供了额外的配置选项:

const textureUniform = new Cesium.TextureUniform({
  url: "https://example.com/image.png",
  repeat: false,
  minificationFilter: Cesium.TextureMinificationFilter.NEAREST,
  magnificationFilter: Cesium.TextureMagnificationFilter.NEAREST
});

Varying变量系统

Varying变量用于在顶点着色器和片段着色器之间传递数据:

varyings: {
  v_selectedColor: Cesium.VaryingType.VEC4
}

在着色器代码中使用:

// 顶点着色器中赋值
v_selectedColor = mix(color_0, color_1, positionMC.x);

// 片段着色器中使用
material.diffuse = v_selectedColor.rgb;

着色器模式选择

Cesium提供了两种主要的着色器模式:

  1. MODIFY_MATERIAL(默认):在材质计算后应用自定义着色器
  2. REPLACE_MATERIAL:完全替换默认材质计算

输入结构体解析

VertexInput结构体

包含模型的各种输入属性:

struct VertexInput {
    Attributes attributes;
    FeatureIds featureIds;
    Metadata metadata;
    // 其他元数据相关字段...
};

FragmentInput结构体

扩展了VertexInput,增加了更多坐标空间信息:

struct FragmentInput {
    Attributes attributes;
    FeatureIds featureIds;
    // 其他字段...
};

属性系统详解

Attributes结构体动态生成,包含模型的各种属性:

| 模型属性 | 着色器变量 | 类型 | 可用性 | |---------|-----------|------|-------| | POSITION | positionMC | vec3 | 顶点/片段 | | NORMAL | normalEC | vec3 | 仅片段 | | TEXCOORD_0 | texCoord_0 | vec2 | 顶点/片段 |

特征ID系统

FeatureIds结构体统一管理各种特征ID:

// 3D Tiles 1.0批处理ID
fsInput.featureIds.featureId_0

// glTF扩展特征ID
fsInput.featureIds.featureId_N
fsInput.featureIds.instanceFeatureId_N

最佳实践

  1. 性能优化:尽量减少uniform变量的更新频率
  2. 兼容性:考虑WebGL 1的限制,如整数精度问题
  3. 渐进增强:为缺少某些属性的模型提供合理的默认值
  4. 调试技巧:使用简单的颜色输出验证着色器逻辑

结语

Cesium的自定义着色器系统为地理空间可视化提供了无限的可能性。通过掌握本文介绍的核心概念和技术细节,开发者可以创造出独特而高效的视觉效果,满足各种专业可视化需求。无论是简单的材质修改还是复杂的程序化生成,CustomShader都能提供强大的支持。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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