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思重'技术博客
世界如此的美好,江山如此的多娇!
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网络游戏的粗略模块划分
网络游戏和一般网络客户端程序在模块的划分上面很相似。相似点:都要显示一些东西;都要存储一些用户的进度和配置修改;都要和服务器校验交互一些数据等;不同点:一般的可视点上,作为游戏需要非常强的趣味性、操作的可重复性高、反馈应该及时和显示的内容比较丰富(一般CPU使用率高)、特效更加炫丽等;大多数在线游戏存储上,由于使用资源多,占用内存高,为了解决这些问题,都需要有专门的资源管理机制(当然在原创 2017-03-11 13:04:38 · 2630 阅读 · 0 评论 -
Unity3D主程修炼之路
2D程序层次化,平面移动。相对于3D,相机控制简单,动画制作容易(如果不是骨骼动画,资源量比3D大)。游戏角色使用角色状态控制器,参考《游戏人工智能编程案例精粹》。把握好颗粒度。游戏开发中,图片质量,Shader效果,动画动作的优雅连贯和节奏快慢,要把控好。UI界面的栈式管理,自适应,Ticker变化效果,体验上值得做好底层网络,单机同步,文件更新和热更新,基本程序属性美术风格原创 2015-09-12 12:46:42 · 4066 阅读 · 0 评论 -
Unity事件管理类,用于不同对象之间传递消息
这个类在写完后,测试的过程中遇到过异常(界面类已经销毁,但回调还能执行的BUG!)。当然后面修复了,就是“if“后面一串“||”。这个类可以再扩展一点,不使用字符串做键值。using System;using System.Collections.Generic;// Editor: 760736077@qq.compublic delegate void UIE原创 2017-03-11 14:19:09 · 1116 阅读 · 0 评论 -
关于UI管理需要满足的一些常用需求
常见的界面需求ui分组及堆栈式管理音效子界面(界面内容太多,动态载入)ui界面和ui列表等子物件界面自动深度排序刘海屏小红点(树型结构)打开动画(K帧?)Layer - 可触摸事件 - 可视相机(指引、剧情)所有界面可热更(Loading?)特效(层级关系)自动生成object关联的lua代码额外效果1、毛玻璃效果 2、共用背景 3、通用模板 4、事件 ...原创 2018-08-14 17:03:03 · 941 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用的几种缓存方式
要减少GC就要减少堆内存分配的频繁度和减少内存分配的大小。一般性我们用得多的也就是各种池处理和缓存字典。我自己总结在Unity里用到缓存的地方:Class pool:网络PB类等List pool:各种中间列表,用完即删的ListUnity game object pool:缓存各种游戏中的Object、减少Instance次数,如名字板、血条、当前场景怪Class inter...原创 2018-08-14 17:32:31 · 7658 阅读 · 0 评论