3DMMO的万人同屏是一个让我激动不已的技术挑战!我是在08年关注到了3DMMO游戏服务器并行化的问题。并于同年就开始了一系列的技术尝试。软件工程和其他的工程一样。对于新的想法就是反复尝试,反复失败的过程。其实每个游戏服务器工程师都会开发一个自己的软件框架。一来容易维护二来使用方便。我只是比较幸运和执拗,喜欢用自己框架尝试新的想法。“念念不忘,必有回响”,进过一系列的技术改进,终于实现了3DMMO的万人同屏。
luacluster项目由两部分组成,服务器端的luacluster以及客户端的luacluster_unity3d_demo。虽然整合了luajit, uvlib等大量的第三方的开源库,但开发工作仍然非常的繁重。为了支持跨平台和兼容unity的坐标体系等,又做了很多非常复杂的实验。这个项目最大的难点在于,不能简单的把他归为分布式中的计算,存储或传输的任何一类问题。它是要在分布式的计算,存储和传输中寻找到一个恐怖的平衡点。
在2020年我个人曾连续写过3篇文章《使用redis实现5万人同服的“相位技术”》 《3D游戏的万人同屏技术详解(1)》 《3D游戏的万人同屏技术详解(2)》。这3篇文章围绕着一个核心问题。就是如何评估游戏服务器的性能?因为对游戏服务器性能评估的标准模糊,导致了现在游戏服务器技术开发方向的迷失