实时全局光照技术解析
1. 不同加速技术的收敛率对比
在渲染过程中,不同的加速技术对于收敛率有着不同的影响。以下是几种常见加速技术的对比:
| 加速技术 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 所有纹理元素等调度 | 所有纹理元素被平等调度,并且在所有路径的每个顶点进行下一个事件估计。 |
| 视图优先级调度 | 仅对可见纹理元素进行调度。 |
| 辐照度缓存 | 用于避免下一个事件估计。 |
| 视图优先级和辐照度缓存结合 | 综合了视图优先级调度和辐照度缓存的优势。 |
| 视图优先级、辐照度缓存和去噪器结合 | 在前面的基础上加入去噪器,进一步提升效果。 |
通过对比可以直观地看到不同技术在收敛率上的差异,从而为实际应用选择合适的技术提供参考。
2. 硬件设置
在进行实时全局光照渲染时,硬件设置至关重要。
- 单GPU设置 :当只有一个GPU可用时,Frostbite编辑器和全局光照求解器会在同一GPU上并发调度。操作系统会尝试均匀分配工作负载,但默认情况下,这种设置无法提供流畅的体验。因为它无法均匀地划分工作以达到稳定的帧率,可能会出现大的光线追踪任务导致Frostbite编辑器显著变慢,或者光线追踪工作调度频率降低,导致收敛时间变长且更新不频繁。
- 双GPU设置 :推荐使用双GPU设置来避免全局光照路径求解器和Frostbite争夺相同的GPU资源。第一个GPU用于渲染编辑器和游戏,第二个GPU处理全局光照求解器的光线追踪任务。更新周期完成后,光照图和光照探针体积会复制到运行编辑器视
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
1372

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



