实时渲染中的光线追踪阴影与体积水焦散
1. 光线追踪阴影计算方法
1.1 光照阶段与阴影计算方法评估
光照阶段采用单次光栅化过程,在此期间评估所有场景灯光。光栅化点会在循环中被所有场景灯光照亮,并累积结果。在着色前会查询每个灯光的可见性缓冲区,仅对可见灯光进行着色,这实现了隐式灯光剔除,提高了性能。
我们评估了四种阴影计算方法:
- 基于阴影映射计算的硬阴影(SM hard)
- 使用我们方法计算的硬阴影(RT hard)
- 使用光线追踪且 smax = 5 计算的软阴影(RT soft SQ)
- 使用光线追踪且 smax = 8 计算的软阴影(RT soft HQ)
1.2 测试场景与参数设置
使用三个包含 20 秒动画序列且相机移动的测试场景:
- Pub 场景 :与 Resort 场景几何复杂度相似,但包含更大的区域光,为室内场景,使用点光源。
- Resort 场景 :室外场景,使用方向光源。
- Breakfast 场景 :三角形数量显著更多,为室内场景,使用点光源。
对于软阴影计算,这些光源被视为圆盘光。使用 Falcor 框架的阴影映射实现,采用级联阴影映射(CSM)和指数方差阴影映射(EVSM)过滤。方向光源使用四个 CSM 级联,点光源使用一个级联,最大级别使用 2048 × 2048 大小的阴影映射。所有测试的屏幕分辨率为 1920 × 1080。
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