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原创 Lua的冷知识
- 生成斐波那契数列的迭代器coroutine.yield(a) -- 每次迭代返回一个值endend)end-- 使用迭代器end。
2025-10-22 15:32:23
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原创 Lua的唯一数据结构table的一些细节探秘
table会根据键(key)的类型和分布,自动划分 “数组部分” 和 “哈希表部分”1) 变长数组当键是从,这部分键值对会被存储在数组中#table取的长度就是 数组的长度ipairs()迭代器 就是遍历数组数组部分遍历的顺序是确定的2) 哈希表数组以外的键值就是存储在哈希表中哈希表的遍历顺序是不确定的,按哈希值排序,而不是按存入顺序pairs()迭代器 是遍历所有键值,先数组,后哈希表。
2025-10-19 11:05:38
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原创 关于Unity图形渲染的性能优化
本文主要参考Unity5.3.7官方文档,如果本人理解的有不正确的地方还请不吝赐教!图形渲染的性能优化,分两大方面,CPU的优化和GPU的优化。GPU瓶颈主要受限于填充率和内存带宽(如果降低分辨率可以加速,说明瓶颈在于填充率)CPU瓶颈主要受限于渲染的批处理数量(看Profiler的Rendering Batches信息 或者Game视图中的Stats信息)
2017-07-05 11:55:56
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原创 CullingGroup API的使用说明
最近一直在学习Unity的官方文档,今天看到CullingGroup API,按官方文档的话,它提供了将自己的处理方式集成到Unity的剔除和LOD管道中去。感觉文档讲得不是很清楚,我看网上的资料也不多,于是翻看了API说明,自己研究了一下用法CullingGroup不是可视化组件,所以在使用时需要自己new 一个:CullingGroup group = new Cu
2017-07-04 21:22:22
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原创 关于Unity资源加载的细节
参考文章:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.htmlUnity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle
2017-06-30 14:24:57
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原创 测试Unity不同层级下的脚本调用顺序
写一个简单的测试脚本如下:public class testOrder : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log(gameObject.name+" Start!"); } void Awake() { Debug.Log(gameObject.name+" Awake!"); }
2017-06-22 21:53:14
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空空如也
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