关于Unity资源加载的细节

本文详细介绍了Unity3D中的两种资源加载机制:Resources.Load和AssetBundle。AssetBundle可动态加载,允许指定路径和来源。文章讨论了AssetBundle的加载方式,如LoadFromFile、LoadFromMemory,以及Assets的加载方法,包括LoadAsset、LoadAssetWithSubAssets等。此外,还阐述了资源的释放、克隆和使用注意事项,强调了手动释放内存的重要性以及在移动设备开发中的优化策略。

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参考文章:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html


Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 

Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。

其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。


详细说一下细节概念:
一、AssetBundle
运行时加载:

1、 LoadFromFile:从指定本地磁盘路径加载,(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法,(CreateFromFile方法在5.3.7版本被移除

1.1、LoadFromFileAsync: 异步文件加载,从返回的AssetBundleCreateRequest对象的assetBundle字段中得到

2、 LoadFromMemory(byte[]): 从内存中加载,这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。( CreateFromMemory方法在5.3.7版本被移除

### Unity 中的资源加载机制 在 Unity 中,资源加载过程主要包括五个阶段:资源定位、资源读取、资源解析、资源实例化以及资源卸载[^1]。 #### 资源定位 Unity 需要先确定所需资源的位置。这些资源通常位于项目的 `Assets` 文件夹内或是被打包成 AssetBundle 存储于本地或其他服务器上。对于内置资源管理器来说,只需提供相对路径即可完成定位;而对于 AssetBundle,则需指定确切 URL 或者文件名来获取特定 bundle。 #### 资源读取 一旦找到了目标资源的确切位置,下一步就是实际去读取该资源的数据。如果资源存在于硬盘驱动器中,则直接从磁盘读取;如果是通过网络分发的 AssetBundle,则还需要执行下载操作并可能对其进行解压处理。此过程中可能会遇到 I/O 性能瓶颈,因此建议优化访问模式以提高效率。 #### 资源解析 读入后的原始字节流需要被解释为具体的对象类型(比如材质球、模型网格)。这个转换工作由引擎内部自动完成,开发者无需关心具体细节。不过值得注意的是,在某些情况下手动控制序列化进程能够带来更好的灵活性和性能表现。 #### 资源实例化 经过上述几个步骤之后得到的对象只是处于未激活状态下的模板形式。为了能够在运行时环境中正常使用它们,必须调用相应 API 创建其活动副本。例如: ```csharp // 加载一个纹理资源 Texture2D texture; texture = Resources.Load<Texture2D>("Textures/MyTexture"); // 加载一个网格资源 Mesh mesh; mesh = Resources.Load<Mesh>("Models/MyMesh"); ``` 这段代码展示了如何利用 `Resources.Load<T>()` 方法快速简便地取得所需的图形资产,并将其赋值给变量以便后续使用。 #### 资源卸载 最后一步也是非常重要的一环——适时清理不再使用的资源有助于维持较低水平的应用程序占用率。可以通过 UnloadUnusedAssets 函数触发一次全局范围内的垃圾回收动作,从而清除那些已经失去引用关系的对象所占据的空间。 --- 除了掌握基本概念外,遵循一些最佳实践原则同样重要。减少 GameObject 数量及其上的组件数目可以有效降低渲染负担;预先计算复杂逻辑并将结果缓存起来供重复查询可节省大量 CPU 时间;合理规划依赖项规模避免不必要的传输成本等等都是值得考虑的方向[^2]。
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