关于Unity资源加载的细节

本文详细介绍了Unity3D中的两种资源加载机制:Resources.Load和AssetBundle。AssetBundle可动态加载,允许指定路径和来源。文章讨论了AssetBundle的加载方式,如LoadFromFile、LoadFromMemory,以及Assets的加载方法,包括LoadAsset、LoadAssetWithSubAssets等。此外,还阐述了资源的释放、克隆和使用注意事项,强调了手动释放内存的重要性以及在移动设备开发中的优化策略。

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参考文章:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html


Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 

Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。

其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。


详细说一下细节概念:
一、AssetBundle
运行时加载:

1、 LoadFromFile:从指定本地磁盘路径加载,(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法,(CreateFromFile方法在5.3.7版本被移除

1.1、LoadFromFileAsync: 异步文件加载,从返回的AssetBundleCreateRequest对象的assetBundle字段中得到

2、 LoadFromMemory(byte[]): 从内存中加载,这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。( CreateFromMemory方法在5.3.7版本被移除

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