游戏开发基础:关卡、背景与对象构建
在游戏开发中,关卡的实现方式、背景的设置以及游戏对象的构建都是至关重要的环节。下面将详细介绍这些方面的相关内容。
关卡实现方式
在游戏开发里,关卡是常见的概念。在 cocos2d 中,有两种主要的关卡实现方式,分别是将每个关卡作为独立场景和使用同一场景中的不同层来管理多个关卡。
- 场景作为关卡
- 实现方法 :可以为每个关卡创建一个新的 Scene 类,或者初始化一个通用的 LevelScene 类,并将关卡编号或其他必要信息作为参数传递,以加载正确的关卡数据。
- 适用场景 :这种方法适用于关卡之间界限清晰,玩家通过一个关卡后,该关卡内的大部分内容不再相关或需要保留的游戏。例如,只保留玩家的分数和剩余生命数,用户界面可能很简单,除了暂停按钮外没有其他交互元素。这种方式非常适合基于即时反应的动作游戏关卡。
- 层作为关卡
- 实现方法 :使用 CCLayerMultiplex 类可以实现同一场景中不同层的切换。该类可以包含多个节点,但在任何给定时间只有一个节点是活动的。以下是使用 CCLayerMultiplex 类的示例代码:
CCLayer* layer1 = [CCLayer node];
CCLayer* layer2 = [CCLayer node];
CCLayerMultiplex* mpLayer = [CCLayerMultiple
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