cocos2d_CCAction

CCAction示例 Action文档源码视频合集 cocos2dx 立即下载

从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎么办,各种复杂的行为掺杂在一起同时执行,是不是想一想就头大呢?这就是行为类存在的最大意义,它会使编码过程变得异常简单,就像是策划在写脚本一样~

行为类的基类是CCAction,任何一种行为都是由它拓展衍变而来的。行为类可以分为四大类:有限次执行类、无限重复行为类、速度行为类和跟随移动类,其中前两者的使用频率最高;而有限次执行类又可以分为瞬时行为类和过程行为类。它们的继承关系如下图:

图中的CCAction是基类,比较抽象,在实际开发中不会直接用到,更多的是在参数传递中充当‘泛型’;CCFiniteTimeAction从字面就能看出来(finite = 有限的),是有限次执行类,它是最为普通的行为,就是按时间顺序做一系列事情,做完后行为结束;CCRepeatForever的名字更易懂了,无限重复行为类,就是说它可以让节点反复的做一件事,除非把行为或节点删除,否则永远不会停止;CCSpeed的作用是调整行为实例的执行速度,因此它依赖于其它的行为,单独的CCSpeed没有意义;CCFollow可以使节点跟随指定的另一个节点移动。

下面我就介绍一下这些类的工作原理:

CCAction声明了如下方法:

+(id) action

创建一个CCAction实例,其实就是封装了alloc、init和autorelease方法。

-(void) startWithTagert: (id)aTarget

将节点与行为对象相关联。

-(void) stop

取消节点与行为的关联,即停止行为。

-(void) isDone

检测行为是否执行完毕。

-(void) step

计算自身行为的执行状况,即任务完成了多少,并调用自身的update。

-(void) update

执行自身行为的主逻辑,是行为的核心算法。

-(void) pause

暂停行为(可恢复)。

-(void) unPause

从暂停中恢复。

-(BOOL) isRunning

检测行为是否在更新逻辑。

*需要注意的是,CCAction是抽象类,很多方法都是空的,它主要靠自己的子类去实现接口,因此不能直接用CAction的对象描述节点的行为。

CCFiniteTimeAction

CCFiniteTimeAction是所有有限次执行类(或者也可以叫顺序执行类吧)的基类,这种类在游戏中的应用是相当多的,因此尽管它也是个抽象类,但对于它的理解将直接影响到游戏开发的效率与质量。

-( CCFiniteTimeAction*) reverse

CCFiniteTimeAction只增加了一个接口,其作用是反向执行一个行为,比如一个行为对象的作用是将节点右移10个像素,那么当这个对象执行了reverse后,执行它的节点会向左移动10像素。但是CCFiniteTimeAction只是声明了该方法,实现还是交给了它的子类。

CCRepeatForever

CCRepeatForever的接口和CCFiniteTimeAction大致相同(除了初始化),只是实现方法不同。它们的区别是:CCFiniteTimeAction执行有限次,有结束的一刻,而CCRepeatForever永远不会自己停止,会无限的执行;CCFiniteTimeAction的子类有具体的行为含义,可以独立存在,而CCRepeatForever没有具体含义,它只表示会重复地执行,因此它必须依附于有具体含义的行为。

+(id) actionWithAction: (CCActionInterval*)action

CCRepeatForever其实是对另一个行为的封装,参数action就是被封装的行为对象。

CCSpeed

CCSpeed的接口和CCRepeatForever一样,没有什么特别之处,它的作用就是改变其它行为的执行速度,比如一个精灵以每秒10帧的速度切换自己的frame来播放动画,CCSpeed可以将其改成每秒20帧或每秒5帧。

CCFollow

+(id) actionWithTarget: (CCNode*)fNode

使节点跟随另一个节点移动,参数fNode即为被跟随的节点。

+(id) actionWithTarget: (CCNode*)fNode worldBoundary: (CGRect)rect

使节点跟随另一个节点移动,参数rect表示跟随者只能在该区域内移动,如超出该范围,则停止跟随。

CCActionInterval

持续性(防和谐= =)行为类,CCFiniteTimeAction的子类,因此能和所有继承自CCFiniteTimeAction的类的对象组成行为序列,换句话说,它不能和CCRepeatForever、CCSpeed以及CCFollow组成行为序列。它和CCActionInstant的区别在于:CCActionInterval行为的执行需要一定的时间(或者说一个过程),而CCActionInstant的行为都是瞬间完成的,没有过程(类似节点的各种“set”方法)。

+(id) actionWithDuration: (ccTime)d

持续行为类的标志性方法,作用为创建一个在d秒内执行完自身行为的对象并返回。

-(id) initWithDuration: (ccTime)d

初始化,将设置行为的执行时间设置为d秒。

CCActionInstant

瞬时行为类,CCFiniteTimeAction的子类,能和所有继承自CCFiniteTimeAction的类的对象组成行为序列。它与CCActionInterval的唯一区别就是没有执行过程。CCActionInstant的接口没有什么特别之处,就不单独介绍了。

下面列出的是瞬时行为类的子类

CCHide  隐藏节点,效果类似于CCNode的setVisible:No ,将其封装成action是为了使其可以和其他行为组成一个连续的行为序列。

[CCHide action]

CCShow  显示节点,效果类似于CCNode的setVisible:Yes ,与CCHide的作用正好相反。

[CCShow action]

CCToggleVisibility  切换节点可见性,即当节点可见时设为不可见,不可见时设为可见。

[CCToggleVisibility action]

CCPlace  放置节点,效果类似于CCNode的setPosition。

[CCPlace  actionWithPosition:pos]

CCFlipX  横向翻转节点,效果等同于CCNode执行setFlipX函数。

[CCFlipX actionWithFlipX:isFlip]

CCFlipY  纵向翻转节点,效果等同于CCNode执行setFlipY函数。

[CCFlipY actionWithFlipYX:isFlip]

CCCallFunc  自定义行为,效果为调用一个自定义的方法,通过方法的实现来达到自己想要的效果。

[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(fun)]

CCCallFuncN  自定义行为,效果与CCCallFunc基本相同,只是会将节点对象作为参数传递给被调用的函数。

[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(fun:)]

CCCallFuncND  自定义行为,效果与CCCallFuncN基本相同,只是可以额外传递一个参数给被调用的函数。

[CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(fun:data:) data:object]

*需要特别注意的是,CallFunc虽然是瞬时行为,但这个“瞬时”只体现在它调用函数是在一瞬间完成的,但这个函数的执行可能需要一段时间,就是说CallFunc的行为已经做完了,开始执行序列后面的行为,但被调用的函数还没有完成,此时它们是并行的。

下面是持续行为类,它们全部继承自CCActionInterval

CCMoveTo  将节点移动到指定坐标。

[CCMoveTo actionWithDuration:time position:pos]

CCMoveBy  使节点根据参数发生相对位移。

[CCMoveBy actionWithDuration:time position:pos]

CCJumpTo  使节点跳跃到指定的位置,可以设置高度和次数。

[CCJumpTo actionWithDuration:time position:pos height:height jumps:times]

CCJumpBy  和CCJumpTo类似,但是位移是相对位移。

[CCJumpBy actionWithDuration:time position:pos height:height jumps:times]

CCBezierBy  使节点按贝塞尔曲线运动。

[CCBezierBy actionWithDuration:time Bezier:path] (path的类型是ccBezerConfig,这是一个结构体,成员见下方)

CGPoint endPosition  曲线的终点坐标(相对于起点的偏移量,非绝对坐标),图中的P3

CGPoint controlPoint_1 曲线第一个弧度的参考点坐标(相对于起点的偏移量,非绝对坐标),图中的P1

CGPoint controlPoint_2曲线第二个弧度的参考点坐标(相对于起点的偏移量,非绝对坐标),图中的P2

CCScaleTo 设置节点的缩放倍率。

[CCScaleTo actionWithDuration:time scale:rate]

[CCScaleTo actionWithDuration:time scaleX:x scaleY:y]

CCScaleBy 缩放节点(相对)

[CCScaleBy actionWithDuration:time scale:rate]

[CCScaleBy actionWithDuration:time scaleX:x scaleY:y]

CCRotateTo  设置节点的旋转角度。

[CCRotateTo actionWithDuration:time angle:rotate]

CCRotateBy  旋转节点

[CCRotateBy actionWithDuration:time angle:rotate]

CCBlink 使节点闪烁,可以设置闪烁次数。

[CCBlink actionWithDuration:time blinks:times]

CCTintTo  设置节点色调。

[CCTintTo actionWithDuration:time red:r green:g blue:b]

CCTintBy  使节点色调发生偏移。

[CCTintBy actionWithDuration:time red:r green:g blue:b]

(*颜色的参数类型其实就是无符号的byte)

CCFadeTo 逐渐改变透明度

[CCFadeTo actionWithDuration:time opacity:color]

CCFadeIn 淡入。

[CCFadeIn actionWithDuration:time]

CCFadeOut 淡出。

[CCFadeOut actionWithDuration:time]

CCDelay  延迟,即增加一个间歇时间。

[CCDelay actionWithDuration:time]

复合行为

CCSequence  行为序列(继承自CCActionInterval),即将若干个待执行的行为按顺序组合在一起,然后依次执行,如果中间有持续行为的话则等到前一个行为执行完毕后再执行下一个(CCCallFunc是并行),因此单独的CCSequence对象是没有意义的。

[CCSequence actions:act0, act1, act2, nil] (act0、act1、act2都是单独的行为对象)

[CCSequence actionsWithArray:act] (act是保存着行为对象的数组)

CCSpawn  并行行为(继承自CCActionInterval),即将若干个待执行的行为组合在一起,同时执行它们,行为的执行时间以最长的那个行为为准,就是说当全部的子行为结束时,CCSpawn才算结束。单独的CCSpawn对象也没有意义。

[CCSpawn actions:act0, act1, act2, nil]

[CCSpawn actionsWithArray:act]

CCRepeat  重复执行行为(继承自CCActionInterval),就是将一个已知的行为或行为序列多次执行,执行的次数通过参数设定,效果类似于CCRepeatForever,但CCRepeat只执行有限次,有运行结束的那一刻。

[CCRepeat actionWithAction:act times:times]

*上面的三个类都是容器,可以容纳多个行为,它们之间也可以互相容纳。

CCAnimation  动画,这个行为有点特殊,它并非继承自CCAction以及CCAction的任何子类,相对来说是个独立的行为。CCAnimation的作用是根据一个帧序列连续切换,形成一个动画,可以说是专门为精灵类准备的。

变速类行为

这类行为的作用就是改变另一行为的速度,基类是CCEaseAction,继承自CCActionInterval。

CCEaseIn  由快至慢

CCEaseOut  由慢至快

CCEaseInOut  由快至慢再由慢至快

CCEaseSineIn  由快至慢

CCEaseSineOut  由慢至快

CCEaseSineInOut  由快至慢再由慢至快

CCEaseExponentianIn  由极快至慢

CCEaseExponentianOut  由慢至极快

CCEaseExponentianInOut  由极快至慢再由慢至极快

CCActionmanager

这个类其实并不属于行为类,它的父类是NSObject,而不是CCAction,但它又与CCAction密不可分,因此在这里单独介绍下。

CCActionmanager是个标准的单例类,它的作用顾名思义,就是管理行为类的对象,工作原理是:当节点执行runAction时,会把action通过addAction方法将对象传递给CCActionmanager的单例,该实例再把这个action添加到自己的行为序列中。CCActionmanager通过schedule定时刷新自己的update方法,在这个方法中去调用行为序列中每个action的step(会有一些筛选条件,比如暂停的行为不会update),这些step方法再根据自身的完成进度去update或是结束行为。就是说实际上是由CCActionmanager驱动的每个action去更新自己的逻辑,而runAction方法只是将行为对象添加进CCActionmanager的更新队列罢了。当节点被清除或是行为结束时,CCActionmanager会自动将action从队列中剔除,无需开发者操心。

到这里行为类的工作原理已经介绍的差不多了,一些细节上的东西很难一次讲清楚,我会在后面的章节中尽量补充,大家如果觉得有欠缺的话希望能够提出来,以帮助我们改进,谢谢。

下面是代码示例(下载)

-(id) init
{
    self = [super init];
    if (self)
    {
        //创建层,并添加为场景的子节点
        m_layer = [[CCLayer alloc] init];
        [self addChild:m_layer];
        //根据图片yz创建精灵,精灵的使用之后会做介绍
        m_actor = [CCSprite spriteWithFile:@"yz.png"];
        //设置精灵的坐标点为120, 300
        [m_actor setPosition:CGPointMake(120, 300)];
        //设置精灵的行为
        [self setAction];
        //将精灵添加为层的子节点,Z轴为1,标签为1
        [m_layer addChild:m_actor z:1 tag:1];
    }
    return self;
}

-(void) setAction
{
    //向下移动120像素
    id moveDown = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:CGPointMake(0, -120)];
    //向右移动90像素
    id moveRight = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:CGPointMake(90, 0)];
    //向上移动120像素
    id moveUp = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:CGPointMake(0, 120)];
    //向左移动90像素
    id moveLeft = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:CGPointMake(-90, 0)];
    //放大1/4
    id zoomOut = [CCScaleBy actionWithDuration:0.3f scale:1.25f];
    //缩小20%
    id zoomIn = [CCScaleBy actionWithDuration:0.3f scale:0.8f];
    //将下移、右移、上移、左移组成一个顺序序列
    id moveSet = [CCSequence actions:moveDown, moveRight, moveUp, moveLeft, nil];
    //将放大、缩小组成一个顺序序列,并重复3次
    id zoomSet = [CCRepeat actionWithAction:[CCSequence actions:zoomOut, zoomIn, nil] times:3];
    //将移动和缩放两个序列组合成一个并列执行的任务
    id singleAct = [CCSpawn actions:moveSet, zoomSet, nil];
    //无限循环这个并行的组合序列
    id repeatAct = [CCRepeatForever actionWithAction:singleAct];
    //启动action
    [m_actor runAction:repeatAct];
}

 

运行后的效果(图片会以一个矩形的轨迹逆时针运动,每走一圈会缩放三次)

5个企业级SOC平台横向对比:IBM QRadar vs Splunk vs 奇安信NGSOC 本文深度对比了IBM QRadar、Splunk和奇安信NGSOC等五大企业级SOC平台的核心能力,从架构设计、威胁检测、运营效率、成本模型和行业适配度五个维度进行解析。文章特别强调安全运营中心(SOC)在现代企业中的关键作用,并提供了实战数据和优化建议,帮助企业选择最适合自身需求的SOC解决方案。 阅读详情

相关推荐

在ubuntu20.04上配置VINS_Fusion(亲测有效,一应俱全)

最近在做科研训练的时候配置了HKUST-Aerial-Robotics实验室的VINS_Fusion代码项目,经历了一些编译报错的问题,在网上查找的时候博客内容良莠不齐,且实质针对性意见不多,于是在此记录下自己配置期间遇到的一些共性问题,留作自己日后参考和大家的交流学习。

wyr1849089774的博客 8265

Cocos2d-x动作CCAction

本文原创版权归 博客园 ArmyShen 所有,转载请详细标明原创作者及出处,以示尊重! 作者:ArmyShen 原文:http://www.cnblogs.com/ArmyShen/p/3239677.html   1、动作基本概念 CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自此类。CCAction的一个对象就是一个动作,动作或动画只能由CCNode来执行 CCSprite*

优秀技术文章收录 1954

RK3576+IMX415 MIPI摄像头零拷贝显示系统

MIPI CSI-2是嵌入式视觉系统中主流的高速图像传感器接口标准,其核心价值在于低延迟、高带宽与硬件级DMA直通能力。基于V4L2子系统与DRM/KMS驱动栈,可构建从传感器RAW数据到帧缓冲区的零拷贝通路,显著降低CPU负载并提升实时性。该技术广泛应用于工业检测、边缘AI推理前数据接入及多路同步采集等场景。本文以Rockchip RK3576 SoC和索尼IMX415传感器为典型组合,详解MIPI物理层适配、内核驱动集成、GStreamer零拷贝管道搭建及systemd服务化部署,覆盖从硬件信号完整性到

weixin_36047538的博客 216

Cocos2D研究院之CCAction详解(四)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Cocos2D研究院之CCAction详解(四) 上一章我们了解了CCNode的实现原理,这次我跟大家探讨一下行为类。 从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段

1217

别再让PyCharm吃光你的C盘!保姆级教程:安全迁移config、plugins和remote sources到D盘

本文提供了一份详细的PyCharm配置与缓存文件迁移指南,帮助开发者将config、plugins和remote sources等占用大量C盘空间的文件安全转移到D盘。通过修改data.properties文件和正确迁移顺序,确保PyCharm功能不受影响,同时释放宝贵的系统盘空间。

weixin_28836989的博客 423

xsens IMU配置

1.安装驱动 sudo apt-get update sudo apt-get install ros-kinetic-xsens-driver 2.配置IMU 设置输出四元数,加速度、角速度、地磁 cd /opt/ros/kinetic/lib/xsens_driver python mtdevice.py --configure "oq,aa,wr,mf" 3.启动IMU roslaunch xsens_driver xsens_driver.launch 转(https://www.cnblo

qq_41585680的博客 2323

【Cocos2d-X开发学习笔记】第12期:动作类CCAction的详细讲解

一般对于游戏中的精灵而言,它们不仅仅是存在于场景中,而且是动态展现的,例如,精灵移动的动态效果、动 画效果、跳动效果、闪烁和旋转动态效果等。每一种效果都可以看成是精灵的一个动作。     一、动作类(CCAction)           和之前介绍的内容不同,Cocos2D-X的动作类CCAction并不是一个在屏幕中显示的对象,动作必须要依托于 CCNode类及它的子类的实例才能

我是一条寻水的鱼 4675

手把手教你用支付宝密钥工具生成RSA2密钥对(含Windows/Mac操作截图)

本文详细介绍了如何使用支付宝密钥工具生成RSA2密钥对,包括Windows和Mac平台的操作步骤与截图。从工具下载、安装到密钥生成、配置支付宝平台,再到开发环境集成实战,手把手教你完成支付宝支付接口对接。特别强调密钥安全管理和最佳实践,帮助开发者避免常见安全隐患。

mongodb5scout的博客 257

cocos2D(九)---- CCAction

之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完毕移动、缩放、旋转等操作的行为,节点能够通过执行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有非常多的子类,每一个子类都封装了不同的动作效果。 先来看看CCAction的继承结构图 这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,由于它们...

weixin_34326429的博客 198

ICC II 时钟树综合(CTS)前奏:从约束定义到NDR规则的全方位设置指南

本文详细介绍了ICC II中时钟树综合(CTS)的前期准备工作,包括约束定义、NDR规则设置和时钟平衡点控制等关键步骤。通过实际案例和代码示例,指导工程师如何优化时钟偏斜、插入延迟和信号质量,确保芯片设计的时序收敛和性能稳定。特别强调了非默认布线规则(NDR)在时钟网络设计中的重要性。

weixin_42530458的博客 212

安装openclaw时出现npm error code ENOENT npm error syscall spawn git报错的解决方案

本文主要介绍了安装openclaw时出现npm error code ENOENT npm error syscall spawn git报错的解决方案,希望能对使用openclaw的同学们有所帮助。 文章目录 1. 问题描述 2. 解决方案

weixin_43178406的博客 12万+

【Cocos2d-X开发学习笔记】第19期:动作管理类(CCActionManager)的使用

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一、动作管理类 动作管理类CCActionManager是一个管理所有动作的单例,工作原理是:当CCNode执行runAction时,该函数会 把动作通过动作管理类的addAction函数将对象传递给CCActionManag...

810364804 222

数控系统(CNC)系列:Fanuc 31i-B_(5).基本操作与编程

Fanuc 31i-B 系统使用 G 代码和 M 代码进行编程。G 代码主要用于控制机床的运动,M 代码用于控制辅助功能,如冷却液开关、主轴启动等。G 代码:用于指定机床的运动方式。例如,G00 用于快速定位,G01 用于直线插补,G02 用于顺时针圆弧插补,G03 用于逆时针圆弧插补。M 代码:用于控制机床的辅助功能。例如,M03 用于启动主轴顺时针旋转,M05 用于停止主轴,M08 用于开启冷却液,M09 用于关闭冷却液。

2401_87715305的博客 1766

cocos2d-x学习之CCAction

介绍 CCAction类对应cocos2d-x引擎里的动作。 类结构图 主要函数 virtual CCObject * copyWithZone (CCZone *pZone)//克隆对象 virtual bool isDone (void)//动作是否已经换成 virtual void startWithTarget (CCNode *pTarg

1024

数学建模模型总结

这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder

cocos2d-x不得不说的 CCAction

先来看看CCAction的继承结构图 这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的子类,待会再介绍它们的子类。 CCAction和CCFiniteTimeAction都是抽象类,只定义了一些基本属性和方法,没有实际用途,我们需要使用它们的子类来初始化动作,然后运行到节点上。 间隔动作

zcmain的专栏 2606

ssm框架搭建

这个是一个在idea上成功跑起来的ssm框架项目,保存在这里方便以后使用直接下载

Cocos2D之CCAction详解

CCAction是基类,比较抽象,在实际开发中不会直接用到,更多的是在参数传递中充当‘泛型’;CCFiniteTimeAction从字面就能看出来(finite = 有限的),是有限次执行类,它是最为普通的行为,就是按时间顺序做一系列事情,做完后行为结束;CCRepeatForever的名字更易懂了,无限重复行为类,就是说它可以让节点反复的做一件事,除非把行为或节点删除,否则永远不会停止;CCSp

不正经开发 1169

OV9734 DATASHEET,完整规格书

OV9734完整规格书,包括电气参数,尺寸规格,寄存器配置表等

cocos2d-x之CCAction

介绍 CCAction类对应cocos2d-x引擎里的动作。 类结构图   主要函数 virtual CCObject *  copyWithZone (CCZone *pZone)//克隆对象 virtual bool  isDone (void)//动作是否已经换成 virtual void  startWithTarg

chenhl1988的专栏 726

cocos2d-X 节点(CCAction.h)API

本文来自http://blog.youkuaiyun.com/runaying ,引用必须注明出处! cocos2d-X 节点(CCAction.h)API ///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/actions #ifndef __ACTIONS_CCACTION_H__ #define __ACTIONS_CCACTION_H__ #include "cocoa/CC

runaying的专栏 1904

[cocos2d-x]CCAction类详解

1 在一个游戏中有了人物、白云等精灵,但是游戏中精灵静止不动肯定是不行的,要让它们执行一些动作,使精灵有丰富的动画效果,这样就会使用到CCAction类。CCAction主要用于人物角色等发生动作时使用,如紧身肉搏、远程射击和贴近对话等   2 在cocos2d-x中,CCAction的类结构图如下   3 从上面的类结构图可以看出,动作的基类是CCAction,通

学无止境的专栏 1785

Cocos2d-iphone 开发之(4) 动作CCAction

Cocos2d中的动作和动画 一、动作的分类 如果这些动作属性是在经过一段时间后修改的,那么这些动作属于区间动作:CCActionInterval 否则属于瞬时动作:CCActionInstance 动作名称后缀By的动作称为相对动作,动作名称后缀To的动作称为绝对动作,前者所有,后者部分有自己动作的reverse反转动作。 解释一下By和To的区别: To:表示绝对。 By:表示相

小邓笔记 2354

【玩转cocos2d-x之九】动作类CCAction

精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。 1.概况 CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精灵执行了这个动作,而不是名词。CCAction本身并没有什么功能,主要是定义了一些通用函数和虚函数让子类实现多态性。 2.接口 [cpp] vie

偶尔e网事 8954

iOS_31_cocos2d_CCAction

CCAction【动作】就是行为 在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为, CCNode可以通过runAction方法【执行动作】来实现动画效果, 动作的每个子类都封装了不同的动作效果。 CCAction的继承结构图 另外两个非常重要的子类是: 瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval), 它们又包含了非常多的子类,每一个子类都

pre_eminent的JAVA学习园地 1484

Cocos2d-x CCAction介绍

1、动作基本概念 CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自此类。CCAction的一个对象就是一个动作,动作或动画只能由CCNode来执行 添加精灵: CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite* pSprite = CCSprite::create("grossini.png"

小飞的专栏 254

iphone游戏开发之cocos2d(五)游戏中的动作CCAction

holydancer原创,如需转载,请在显要位置注明: 转自holydancer的优快云专栏,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/holydancer/article/details/8483993         CCAction是游戏的一个和重要组成部分,游戏之所以区别于应用就是因为形象鲜明,趣味性交互性强,如果游戏元素没有动作,那就很无聊了;

holydancer的专栏 2661
上一篇: cocos2d_工程结构
下一篇: cocos2d_类层次结构
focusjava
博客等级 码龄14年 127粉丝 528原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值