2016-1-19-Unity学习日程-跳跃跑酷

本文详细介绍了Unity中的基础操作图标作用,包括Q、W、E、R、T键的功能,以及如何使用C#创建Cube。同时讲解了预制件的概念、创建方法、使用场景和实例化过程,提供了利用预制件制作多个游戏体的代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一:熟悉unity基本5个操作图标的作用

从左到右分别为Q,W,E,R,T键

Q:鼠标左键按着可以发现一个手一样的图标将屏幕上下左右移动屏幕

      鼠标右键可以选择屏幕的角度从而调节视角

Alt+鼠标左键与Q键+鼠标右键是一个效果

Alt+鼠标右键图标变成一个放大镜样式,上下左右拖动放大镜就是将摄像机拉近拉远

W:可以将物体沿着x,y,z轴拖动,这是沿着各个轴的方向移动(一定记着按着一个轴的方向拖动旋转)

E:可以沿着红,蓝,绿三个圈分别绕着x,y,z旋转调动角度(一定记得要按着一个轴的方向旋转)

二:使用C#创建Cube


三:制作预制件

首先要知道什么叫做预制件?   在U3D中我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模板,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复“的东西,”敌人“,”士兵“,”子弹“。。。这里说本质是因为默认生成的的prefab其实和模板是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。

1:在project->Assets->create->Prefab,然后随便取一个名字

2:在hierarchy里面的3D Object里面创建一个Cube,取一个名字,将这个cube拖到刚刚创建好的prefab资源里面,此时我们可以发现Prefab资源的样式发生了变化,这说明该Prefab资源成功创建,这个时候你就可以把prefab拖到场景中就可以正常使用这个Prefab了。

3:一个预制件可以制作多个游戏体,改变预制件的颜色或者数据之后,有这个预制件制作的游戏体也会随之改变:,但是改变数据却不会改变,只有改变数据后在属性窗口中apply应用之后其它游戏体才会改变

4:用预制件制作9*9个cube

    (1) gameobject与transform类型都可以,这是untiy内部封装好的,两者之间都可以相互点出来

    (2)任何一个public定义的东西,都会在unity前台创建一个变量框;以此把之前创建好的预制件在unity前台托给定义的游戏体g

           public GameObject g;//定义并接受预制件

           void Start()

           {

                for(int i==0;i<9;i++)

                {

                    for(int y=0;y<9;y++)

                    {

                         //然后要用Instantiate方法进行实例化;因为实例化的是Object类型。必须转换成gameobject类型;同时也需要定义个gameobject类型进接受;

                       GameObject a=()GameObjectGameObject.Instantiate(g);

                       a.transform.localPosition=new Vector3(x,y,0);

                    }

                }

           }


5:相比较而言使用Instantiate方法利用预制件做出多个游戏体的方法比直接用Createprimitive方法制作出简单的游戏体的方法更广泛,它可以利用任何预制件进行创建耕更多的游戏体而后者只可以创建untiy内部的一些简单的游戏体

6:Transform是一个类,用来描述物体的位置,大小,旋转等等信息。

     transform是Transform类的对象,依附于每一个物体。

     Translate是Transform类的一个方法,用来改变物体的位置












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