游戏开发
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FiveYeas
这个作者很懒,什么都没留下…
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2D游戏鼠标选取物体
<br />暂时只有思路,没去具体实现:<br />采用碰撞检测的思路,精确度看自己所定的碰撞检测元素是什么~<br />最简单的就是判断 鼠标所在的点是否在精灵元素的包围体中,如果在就可以选中。<br />再复杂点就是利用像素级的碰撞检测 先判断鼠标是否在包围体中,再通过获取鼠标所在点的ALPHA值来进行判断与实际精灵是否相碰。<br />还有就是多个精灵重叠的时候,这时候可以同过Z值来进行选择。<br />先记录这么多~原创 2010-11-27 23:03:00 · 845 阅读 · 0 评论 -
游戏事件编辑器初步分析与实现(2)
游戏事件编辑器原创 2010-12-01 18:11:00 · 1128 阅读 · 0 评论 -
游戏事件编辑器初步分析与实现(1)
<br />引言<br />事件是游戏中不可缺少的一部分,它增添了游戏的大部分剧情,并且使游戏表达的更为生动。事件,特别是在RPG游戏中,是大量的存在的,如果一个一个去写,显然是非常浪费时间的,于是事件编辑器得以产生。<br />正文<br />事件编辑器是什么,在我看来它是对事件的概括与具体。说它概括与具体看起来是矛盾,但其实不是。概括是因为它总结了大量的事件,进行抽象的分类,把相同的事件概括为一类。说他具体,又是因为与事件相关的对象是具体的,每个事件都有独立的对象来参与。<br />要分析事件编辑器,那原创 2010-11-30 20:36:00 · 2380 阅读 · 0 评论 -
如何精确控制FPS
作者:LOVEHINA-AVC类型:游戏制作对应级别:初级声明:没有什么特别的声明,转载时注明作者及出处就可以了一些类型的游戏对速度稳定性要求很高,如STG、FTG、ACT等等。如何控制FPS是每个初级的游戏设计者都可能面临的问题。在接下来的文章当中,笔者将从Windows平台游戏设计者的角度出发,与大家稍微探讨并总结一下精确控制FPS的方法。基础篇:如何将FPS固定在60如果你借助DirectX或OpenGL来编写游戏的图形引擎部分,让FPS固定在60将会是一件非常容易办到转载 2010-12-16 03:35:00 · 2367 阅读 · 0 评论 -
DIRECTX 9入门(1)初始化
要使用DIRECTX 9有两个很重要的变量DIRECT OBJECT和DIRECT DEVICE:DIRECT OBJECT提供了一些接口,用这些接口可以知道有哪些设备和设备的信息。创建DIRECT OBJECT:IDIRECT3D9 *Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);这里的参数必须为D3D_SDK_VERSION,如果传了错误的版本号码,这个函数将失败,并且返回NULL。DIRECT DEVICE提供渲染的一些接口。利用DIRECT OBJECT来创建DIRECT DEV原创 2010-11-17 20:14:00 · 2040 阅读 · 0 评论 -
Directx9入门(2)绘制第一个2D图形
<br />窗口已经建立好了,现在就该往里填充内容了。<br />这里用到了Surface,surface是DirectX集成的一个东西,可以利用它来存储图像,在内存存储的时候是连续的。<br />先介绍两招Surface:Display Buffer和Offscreen surface。<br />Display Buffer又分为front buffer(显示在屏幕上)和back buffer(后台的缓冲区,绘制所在的地方)<br />back buffer是进行绘制的地方,绘制完成的时候,就是用Pre原创 2010-11-17 21:18:00 · 2659 阅读 · 0 评论 -
DIRECTX9实现卡马克卷轴
<br /><br />前面写了点DIRECTX入门的东西 最近发现SDK才是最好的啊 所以以后就不写那么无聊的东西了。<br /> <br />关于卡马克卷轴网上有很多,主要是用来提高绘制2D地图的效率,但是用DIRECTX实现的我缺找到~~<br /> <br />所以自己就试试了。。发现原来如此简单~~<br /> <br />1.在设置SwapBufferEffect时一定要设置成SWAPEFFECT_COPY<br />2.利用PRESENT来实现:原来一次RENDER过程中可以多次调用PRESE原创 2010-11-22 01:33:00 · 989 阅读 · 0 评论 -
用DIRECTX美化自己的鼠标光标
最近在做地图编辑器的时候,想要把BMP资源拿来做鼠标光标,查了半天资料都没找到~~于是乎就转到DIRECTX上去了~DIRECTX很好很强大,用简单的几句命令就可以设置鼠标光标了~1 创建SURFACE,这里SURFACE的格式化必须是A8R8G8B8格式的,大小好像必须是32*32的(我用大图不行)。2 调用g_pDevice的SetCursorProperties方法,具体参数请参照SDK。3 在WNDPROC中WM_SETCURSOR时可以直接返回,也可以SetCursor(NULL)之后调用g_pD原创 2010-11-26 21:10:00 · 1462 阅读 · 0 评论 -
3DS MAX插件开发(1)——开发环境配置
<br />开发3DSMAX插件必备:VS2005或2008,3DS MAX 2009(当然不一定是这个版本),3DS MAX 2009 SDK,3DS MAX 2009 SDK Helper。<br />参照Helper->Getting Start->Installing the Plug-in Wizard一章即可完成开发环境的配置。<br /> <br />打开VS,选择3dsmax plugin wizard 然后根据要求填空即可。<br /> <br />编译生成的文件,可能出现错误Comman原创 2011-04-19 22:38:00 · 2170 阅读 · 2 评论
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