游戏事件编辑器初步分析与实现(1)

本文探讨了游戏事件编辑器的重要性和工作原理,通过一个简单的事件(人进入花园,狗咬非主人)来说明事件的组成部分:事件、条件和行为。通过函数指针和事件重载实现对不同事件的响应,从而降低游戏开发成本。

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引言

事件是游戏中不可缺少的一部分,它增添了游戏的大部分剧情,并且使游戏表达的更为生动。事件,特别是在RPG游戏中,是大量的存在的,如果一个一个去写,显然是非常浪费时间的,于是事件编辑器得以产生。

正文

事件编辑器是什么,在我看来它是对事件的概括与具体。说它概括与具体看起来是矛盾,但其实不是。概括是因为它总结了大量的事件,进行抽象的分类,把相同的事件概括为一类。说他具体,又是因为与事件相关的对象是具体的,每个事件都有独立的对象来参与。

要分析事件编辑器,那么先来分析一下事件:

引用网上的一个例子:花园里有一条狗,一个人 进入 花园,如果进入的人 不是 狗的主人,那么 。这就是一个很简单的事件。

那么这个事件可以分为事件(一个人进入花园)、条件(人是不是主人)以及行为(狗咬人)3个部分。

在计算机中我们可以将斜体的部分(即动作),看做是函数,而下划线的部分(即对象)看做是函数的参数。这样就有了事件在计算机中的描述。

构造以下3个函数:

bool enters(Man man,Region region);<

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