游戏事件编辑器初步分析与实现(2)

本文介绍了如何构建游戏事件系统,包括事件类(Event)、事件控制器(EventController)、条件控制器(ConditionController)和动作控制器(ActionController)。通过继承和虚函数实现事件的分类和处理。示例中展示了如何创建事件、条件和动作,并利用事件管理器(EventManager)检查和执行事件。文章最后提到,随着游戏复杂性的增加,可以派生更多的事件类来扩展系统。

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接下来就是构建事件类与事件管理器了:

先考虑一个事件如何进行归类,用到了虚函数与继承

构造好的事件类如下:

class Event{

bool EventController* evenController();

bool ConditionController* conditionController();

void ActionController* actionController();

void check(){

if(eventController->Fucntion())

if(conditionController->Function())

actionController->Function()

}

};

 

class EventController{

public:

virtual bool Function();

};

 

class ConditionController{

public:

virtual bool Function();

};

 

class ActionController{

public:

virtual void Function();

};

 

 

例如还是上面那个例子,我们既要分别去继承EventController,ConditionController和ActionController三个类:

class EventEnter:public EventController{

public:

Man m;

Region r;

virtual bool Function()

{

if(m in r)

return true;

return false;

}

};

class ConditionIs:public ConditionController{

public:

Man m;

Unit u;

virtual bool Function()

{

if(m==u.master)

return true;

return false;

}

};

class ActionAttack:public ActionController{

public:

Man &m;

Unit &u;

virtual void Action()

{

order u attack m;

}

};

以上变量都定义为了public,为了方便操作。

而事件管理器相当简单

class EventManager{

vector<Event> events;

public:

void checkEvents();

void addEvent();

...

};

完成了这些类之后就开始加入事件了。

具体请看下面代码:

 

这样就完成了一个事件的设计与添加,如果游戏中有更多的事件类,那就要去派生EventController等3个类。大概就是这样。

 

 

没怎么写过文章,可能语言上有些错误,请谅解。

 

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