2.5d ARPG基础系统(基于cocos2d)

Cocos Creator 基于时序设计的跑酷游戏方案 把需要的状态一一定义出来,包括跑,跳,左右移动,暂停,失败。那么只需要一个节段控制脚本,负责按预设数量/概率/map去实例化自己左/中/右位的道具,再加一个路面控制脚本负责“发射”节段/控制节段时序,速度,生效时间,判断当前哪个节段在角色脚下。回到上面的参考图,如果把一个左中右道具位是做一个“节段”,则可以把整个路面视作从某一个生成点开始,持续“发射”节段,使其向下平移拼合而成的。interface定义,包括状态机实例引用,状态动画,动画片段名,入/出状态回调,可切换至的state列表,状态锁定时间。 阅读详情

原文链接2.5d ARPG基础系统(基于cocos2d)
之前写了一篇关于battleheart的简单抄袭,这是目前的最近进展

这是github地址,是Mac/Xcode下的项目,不过因为cocos2d跨平台做的比较好,同时代码里模型和显示什么的区分比较明显,需要移植到windows下也非常简单。

项目只包含非常基础的系统,不是完整游戏,期待游戏上线的旁友们抱歉了,无限跳票中。

介绍一下包含的几个系统

技能系统

整个游戏的人物动作都围绕这个系统展开,站立、移动、普通攻击均纳入了技能范畴,技能系统交互拥有相当高的权限,能够非常自由的实现所有不同动作和技能。目前只实现了站立移动和普通攻击。

每个技能系统都包含了人物属性、对应的动画以及产生效果等等,是整个系统的核心。设计了不同打断等级,用于实现走A、技能打算和免控效果等。

参数化的英雄

由于不同英雄的特色都依赖于技能系统表现,所以英雄本体就非常得模式化,主要就包含一个属性集、技能集。游戏系统中的属性计算、成长体系采用英雄联盟的系统。

人物中还是加入了我手绘的红蓝条,以及阵营系统,以及其他指示器。

物理引擎

这个主要是用来实现人物的碰撞处理,以及图层设置(处于画面下方的人物会覆盖上方的人物)

自动攻击系统

首先设计了一套仇恨计算体系,包含队友伤害、队友仇恨、奶量仇恨等等,然后设计了一个基础版,只会移动、释放普通攻击的机器人脚本。

这就是目前的全部工作,拖的有点久了,游戏成型怕是要很晚了,先把这个系统放出来,喜欢的旁友可以尝试一下。之所以把没完成的东西放出来的原因是我喜新厌旧了,一直想做一些帮助我重复工作的脚本,比如整理update邮件什么的,然后考虑把所有的脚本集成到一起,做成一个可以交互的小助手,名字待定。

cocos2d-x进化为2.5D的一些想法          首先我得说Unity3D已经做的很好了,搞这些东西意义真心不大。具体Unity3D有什么优势我之前也写过两篇文章来阐述自己的想法。         如果我的下一份工作是U3D的话,估计我就不会有这些想法或者研究了。不过谁让我又重新转回cocos2d了呢。我的新的工作大概就是写一个cocos2d-x的2.5D游戏。如果按照我自己的想法,那肯定是U3D来做,不过我在技术上从来 阅读详情

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