跨平台版本Cocos Studio制作与使用(转)

【quick-cocos2d-lua】 使用Cocos Studio制作界面并应用 怎么使用Cocos Studio制作界面:   1.打开Cocos Studio,选择UI Editor 2.打开后界面如下: 3.点击文件,新建项目,输入项目名称和项目路径。 点击确定之后,项目创建成功,可到该路径查看,NewUi.xml.ui为该工程,之后可通过cocos studio打开该项目,Resources用来放工程需要的图片资源,可将需要的图片一起放入该文件夹,... 阅读详情
其实我一直不是很喜欢cocos2d-x的。之前的2.x版本说真的,是没有cocos2d-iphone的Objective-C好用。但自从版本升级到了现在的cocos2d-x 3.x之后,主要是真对UI编辑器和精灵的骨骼动画的完美支持让我开始对cocos2d-x有了一些好感。现在的cocos2d-x 3.2版本作一些游戏界面真的是非常不错。而且骨骼动画也作的非常完美了,不但骨骼动画可以作的很逼真,还加入了骨格动画的帧事件。可以说在2D游戏方面,cocos2d-x是越来越接近flash的简单易用的级别了。相信再要不了多久,这个引擎会越来越好用。这些好用的特性我在新的cocos2d-iphone的开源编辑器SpriteBuilder中没有看到,这个编辑器现在已经不支持最新的cocos2d-x了,骨骼动画也不错,场景编辑也不错,但觉得没有cocos studio好用。但真对苹果的Objective-C语言的cocos2d-iphone的编辑器还是SpriteBuilder好用一些。因为苹果的新语言swift是可以和Objective-C完美结合的。所以,如果以后大家开发游戏都用swift那可能会转向使用SpriteBuilder来作。
如果之后加入的3D级别的引擎非常完美,那cocos2d-x就有可能成为历史上最好的开源游戏引擎了。之所以这么说是因为这个引擎夸平台特性非常好。不但支持C++,而且支持html5,可以说使用这个游戏引擎已经可以开发几乎所有主流操作系统上的游戏了,linux,windows,mac,ios,android,开发这些系统上的2D游戏现在已经不在话下了。3D话可能还有一段路要走。3D游戏目前Unity3D还是主流,但是U3D不开源,而且收费。下边转了一个关于cocos2d-x有UI编辑器作的UI导入到项目的例子。大家一起来学习。
此前由触控科技代理的ARPG 手游《武尊》取得了很好的成绩,24 小时内便跻身付费榜TOP3 。作为页游,武尊已经取得很不错的成绩,本次在手游上的尝试又是一次重大突破。
此类游戏在开发时经常遇到一个问题:界面多,手机屏幕小,无法很好的布局UI 。但是《武尊》却处理的很好,UI 布局合理,界面直观简洁。熔炉系统是其中的特色系统之一,它用到了“标签”对UI 进行分区处理,如图左右两侧均有标签栏,通过点击标签实现多UI 有序切换。下面就跟小编一起学习如何用Cocos Studio 完成这项工作吧!
   跨平台版本Cocos Studio制作与使用(转) - ♂苹果 - 眼睛想旅行
一、制作游戏所需的 UI 。  
我们使用的是Cocos Studio forMac 1.0 Beta 版,Mac 版本将UI 、动画、场景编辑器合而为一,在游戏开发时根据需要选择资源,灵活使用。本次我们所做的UI 界面大致分为三部分:标签栏、背景层、每个标签对应的功能层。
跨平台版本Cocos Studio制作与使用(转) - ♂苹果 - 眼睛想旅行

 
标签组是独立的层,而每一个标签对应的熔炉玩法分别对应单独层,即标签组内相互关联,玩法容器层各自独立。每个熔炉都是单独的panel ,为了方便查看,制作时我们将背景色设置为蓝色半透明。
当编辑完UI 单元后,我们可以用Cocos Studio 很快拼出初始界面效果。也就是将一些在初始状态下需要显示的控件摆放到位,如图中的熔炉以及标签组。最后只需将层容器的背景色透明度改为0 ,就可以在模拟器(截图中的小窗口)里看到真实效果,如下图:
跨平台版本Cocos Studio制作与使用(转) - ♂苹果 - 眼睛想旅行
 
二、在项目中运用:
本次我们使用的Cocos2d-x 3.2 RC0 版本,  通过cocos2d-console 的cocos.py 脚本创建工程:” 你的cocos2d-x-3.2rc0 路径”+\tools\cocos2d-console\bin>cocos.pynew -d ../../../projects -l cpp -p com.cocosstudio.wuzhunui WuzhunUITest ,如果使用cpp 项目,可以参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194668 来加入对Cocos Studio 相关库的引用。
完成类库的引用后,我们直接在默认的HelloWorldScene 类里实现所有的内容。
 
首先在头文件中添加以下引用及命名空间:
#include "CocoStudio.h"
#include "ui\CocosGUI.h"
using namespace ui;
创建一个全局变量以及方法定义:
private:
    Node* rooNode;
    void touchEvent(Ref*pSender, Widget::TouchEventType type);
接下来就是最关键的工作了:
第一步是将编辑器中编辑的画面显示到游戏画面中
    // 添加一个游戏背景
    auto sprite =Sprite::create("background.png");
    // position the sprite on thecenter of the screen
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+ origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    // add the sprite as a child tothis layer
    this->addChild(sprite, 0);
    // 读取导出的 json 文件,并将编辑器中的画面添加到游戏界面
    rootNode =cocostudio::timeline::NodeReader::getInstance()->createNode("wzui_1/wzui_1.json");
    this->addChild(rootNode,0);
第二步需要为标签组里的每一个 button 添加事件响应:
    // 遍历 node 下的节点
    for (int i = 0; i <rootNode->getChildrenCount(); i++)
     {
         Node* child = rootNode->getChildren().at(i);
         Button * childeBtn ;
         // 因为 getchilden 获取的都是子节点,不会遍历,所以先要找到负责管理按钮的层容器
         if (child->getTag()==176)
        {
            Widget * btnGroup =(Widget*)child;
            // 遍历查找 button 并添加事件
             for (int j = 0; j < 7; j++)
            {
                 Button * childeBtn=(Button*)Helper::seekWidgetByTag(btnGroup,j+18);
                 childeBtn->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::touchEvent,this));
            }
         }
     }
需要注意的是,目前新版本的编辑器的根节点还是 Node* 对象,且所有的控件均是直接添加到根节点的,所以查找的时候需要先遍历根节点去查找对应的层。有个很简便的解决方法:编辑时添加一个层容器作为根节点,这样每次使用时只需通过 rootNode->getChildren().at(0) 取出这个 UI 根节点就可以像以前一样使用了。
下面是对按钮的响应
if (type ==Widget::TouchEventType::ENDED)
    {
        // 获取 button  的 tag  是 18 到 25
        Button *senderBtn =(Button*)pSender;
        intbtnTag=senderBtn->getTag();
        //panel 层是 tag=31 开始到 37
        // 遍历所有的子节点
        for (int i = 0; i <rootNode->getChildrenCount(); i++)
         {
             Node* child = rootNode->getChildren().at(i);
             // 移出屏幕
             for (int j = 0; j < 7; j++)
             {         
                 if (child->getTag()==j+31)
                {
                    child->setPosition(-500,64);
                 }
             }
             // 移动对应的 layer ,如果不能看到效果,要注意渲染层级是否正确
             if (child->getTag()==btnTag-18+31)
             {
                 child->setPosition(159,64);
             }
         }
    }
 
自此已经完成了所有的功能,赶快自己动手试试吧!
跨平台版本Cocos Studio制作与使用(转) - ♂苹果 - 眼睛想旅行
 
原文上有工程文件,大家去那里下载吧,这里就不写那个下载地址了。
Cocos Studio及ListView使用简介 Cocos Studio版本:v2.3.2首先把需要用到的素材拷贝到项目文件夹res下,这里新建了一个imgs文件夹,将本次用到的素材拷贝到res/imgs/下,路径里不要包含中文。打开Cocos Studio后新建一个项目,在选择项目类型界面可以看到没有空项目可选,所以随便选择了一个示例,下一步后可以编辑项目名称,项目路径,点击完成之后可以看到生成的示例。因为不需要用到这些所以在左下角的资源窗口中 阅读详情

相关推荐

Cocos Creator Android打包:NDK版本选择与配置全攻略

在Android原生开发中,NDK(原生开发工具包)是编译C/C++代码的核心工具链,它决定了跨平台引擎底层代码能否被正确编译和链接。其工作原理在于将C++源码通过特定工具链转化为不同CPU架构的动态库。这项技术的核心价值在于释放硬件性能,使游戏引擎能高效调用物理计算、图形渲染等底层模块。在Cocos Creator等游戏开发场景中,NDK版本与引擎版本、Android SDK的兼容性直接关系到项目构建的成功率与最终APK的稳定性。开发者常因版本错配遭遇构建失败或运行时闪退,因此掌握NDK版本矩阵与配置实践

353

使用Cocos Studio创建一个简单的工程

首先需要到Cocos官网下载Cocos游戏引擎(Cocos游戏引擎包括了Cocos2d-x和Cocos Studio) Cocos游戏引擎的下载地址 我使用的是最新版本的Cocos引擎 Cocos v2.1.5,我建议大家也去下载Cocos v2.1.5 下载完成后会得到一个Cocos游戏引擎的安装包 单击安装包就可以安装,安装后桌面上会显示两个图标,表示Cocos游戏引擎安装完成 单击Cocos Studio启动Cocos Studio,启动Cocos Studio后的界面如下图所示

翻肚鱼儿的博客 636

Cocos Creator游戏跨平台部署OpenHarmony全流程实战指南

跨平台游戏开发是现代游戏工程中的重要实践,它允许开发者使用同一套代码库构建适用于多个操作系统和设备的游戏应用,显著提升开发效率并降低维护成本。其核心原理在于通过游戏引擎的抽象层封装底层系统差异,将游戏逻辑与平台特定接口解耦。这项技术的核心价值在于能够快速覆盖新兴硬件生态,最大化内容产品的市场触及面。在万物互联趋势下,新兴的分布式操作系统如OpenHarmony为互动内容提供了全新的应用场景。本文聚焦于将成熟的Cocos Creator游戏引擎与OpenHarmony生态进行深度整合,详细解析从环境配置、工程

weixin_34199405的博客 385

cocos2dx Windows环境下更换cocos引擎版本

如题, 如果你之前已经安装了其他版的cocos2dx,想换成当前版本的cocos2dx,这里只说的当前应用的cocos2dx版本,而不是升级项目引擎版本。 首先,检测下当前用的是哪个版本。 cmd命令行: 输入cocos,会出现如下信息: D:\cocos2dx_3.14.1\cocos2d-x-3.14.1\tools\cocos2d-console\bin\/cocos.py 2.2

u010536615的专栏 4091

Cocos Studio资源在Cocos Creator中的集成实战与问题排查

在游戏开发中,资源管理与跨工具协作是常见的工程挑战。Cocos引擎生态下的Cocos Studio与Cocos Creator是两套不同的编辑体系,其核心原理在于数据格式的解析与运行时资源的正确加载。理解这一原理对于实现高效的工作流至关重要,它能打通美术资源到可交互代码的“最后一公里”,显著提升团队协作效率与项目迭代速度。在实际应用场景中,开发者常面临资源加载、节点操作、动画控制等具体问题,尤其是在处理Cocos Studio导出的.csb、.ExportJson等格式时。本文聚焦于CocosStudioS

weixin_29009501的博客 341

Cocos Studio实战:从UI搭建到动画与脚本集成的2D游戏开发指南

在2D游戏开发中,高效的可视化编辑工具是提升团队协作与开发效率的关键。这类工具通过拖拽式界面设计,将美术资源与程序逻辑解耦,其核心原理在于将UI元素、动画状态与游戏数据分离,实现数据驱动。这种技术价值在于大幅降低美术与程序间的沟通成本,加速原型迭代,尤其适用于移动端与H5小游戏的快速开发。应用场景涵盖独立游戏、休闲手游及互动应用界面制作。本文聚焦Cocos Studio,深入解析其工作流,包括UI组件拖拽、时间轴动画编辑,并演示如何通过Lua/JavaScript脚本绑定实现交互逻辑,同时结合图集打包等优化

weixin_33898876的博客 314

【cocos2d】cocos studio 对应的Cocos2d-x框架的版本

cocos studio 对应的框架的版本 版本对应列表: Studio2.x CocosStudio版本 对应Cocos2d-x版本 JS版本   备注 v2.1.5 v2.1.2beta v2.1 (事件:更名Cocos) v3.4final v3.3 rc0+ Cocos新增JSON格式导出,Cocos2d

小马哥93的博客 1782

cocos项目如何使用Android studio打包

SDK,NDK,ANT的配置请看这里http://www.cnblogs.com/studweijun/p/4320778.html 1.将新建的项目导入AndroidStudio,选项目里的pro.android-studio文件夹导入.导入比较慢需要等2分钟左右 2.跳出主窗口后会跳出两个小窗口提示,一个窗口Gradle更新,一个是插件更新,没有的话继续,有的话可以

zhanghow的博客 1万+

Cocos Creator 3D游戏引擎开发终极指南:从零掌握跨平台游戏制作

在当今竞争激烈的游戏开发领域,开发者们面临着多重挑战:如何快速上手复杂的技术栈?如何实现一次开发、多平台部署?如何确保游戏性能在移动设备和桌面平台上都能达到最佳状态?这些痛点正是 Cocos Creator 游戏引擎要解决的核心问题。作为一个免费、开源、跨平台的游戏引擎,Cocos Creator 为开发者提供了完整的 2D 和 3D 功能,以及直观、低成本且协作友好的工作流程。 ## Coco

gitblog_01056的博客 728

Cocos creator 使用 Vscode 2017

Cocos creator 使用 Vscode 2017一般方法 迄今为止,在开发组工作人员的努力工作下,Cocos  Creator编辑器不断完善,推出了新的1.8.0版本。目前,Cocos Creator内置的代码编辑器功能不完善,只适合快速浏览和做少量编辑的需要。对程序员来说,我们需要更成熟完善的代码编辑环境。所以已经被开发组抛弃了(众多开发者吐槽不好用)。 Visual Studio

忧桑该小绵羊 1万+

【Cocos新手必看】Cocos Creator与Visual Studio Code的TypeScript游戏开发实战指南

本文为Cocos Creator新手提供了一份详尽的TypeScript游戏开发实战指南。从环境搭建(安装Cocos Creator与Visual Studio Code)入手,逐步讲解项目创建、场景搭建、脚本编写(让精灵动起来),到深度集成VS Code进行智能提示与调试,最后通过一个点击得分游戏案例,完整演示了游戏开发的核心工作流与组件通信。

weixin_27945229的博客 580

Cocos Studio和Cocos2d-x版本对应关系

From: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=182077 版本对应列表:  Studio2.x  CocosStudio版本      对应Cocos2d-x版本     JS版本        备注  v2.1beta                          v3.4beta0                  No

Game Developer 1098

Cocos Studio安装文件v3.10(含引擎) 第1部分

Cocos Studio安装文件v3.10(含引擎) 第1部分。 如果你想要独立的cocostudio安装文件可以把它装完把cocostudio文件夹拷贝出来就行了,版本3.1.0

Cocos2dx:使用Cocos Studio创建一个简单的工程

首先需要到Cocos官网下载Cocos游戏引擎(Cocos游戏引擎包括了Cocos2d-x和Cocos Studio) Cocos游戏引擎的下载地址 我使用的是最新版本的Cocos引擎 Cocos v3.10

Alostz 2913

Cocos Studio安装文件v3.10(含引擎) 第2部分

Cocos Studio安装文件v3.10(含引擎) 第1部分。 如果你想要独立的cocostudio安装文件可以把它装完把cocostudio文件夹拷贝出来就行了,版本3.1.0

盘点军工行业软件研发的那些常用GJB标准

GJB5000、2786、438、141、102、8114等...

文章主要涉及嵌入式软件开发、测试、项目管理等,欢迎交流,共同进步。 9433

cocos studio 制作csd动画文件 并 加载使用嵌套动画

直接使用cocos studio 制作动画,动画过程细腻,可以根据自己的想法方便调节、并且可以随意取用。 本次记录是我需要一个头像动画,放在不同的头像上,而且头像的大小各不相同。 解决方案就是: 1、先制作一个csd 动画 2、将制作好的csd动画以节点的方式加入到主场景中 3、设置好相关参数并调用 一、制作csd动画 1、使用cocos studio 创建一个节点文件 先随意...

huanghuipost的博客 2833

MOOS-ivp 实验一 MOOS软件的安装与执行

MOOS-ivp实验一 实验一步骤总结 文章目录MOOS-ivp实验一前言一、实验一1.下载软件2.安装必要的插件3.安装后检查4.路径添加5.执行示例文件总结 前言 在moos学习过程中,我觉得最好把学习的每一步骤都总结一下,方便日后进行回顾。moos官网设置了十八个实验,涉及到了moos的各个方面,完成这些实验也是moos入门的好办法。 一、实验一 实验一主要内容仅仅是软件的安装,仅仅这一步就花费了我接近两天的时间。主要问题发生在linux系统的配置问题上。 1.下载软件 svn co https:

weixin_44151170的博客 6668

Cocos2d-x使用Cocos Studio制作界面并应用---之游戏开发《赵云要格斗》(11)

本文主要讲了怎么用Cocos Studio制做登陆界面,并导出成Json文件,直接在coco2d-x中来调用。这样做的好处就是界面和代码是分离的,你如果想改界面的话,就可以直接在外面用Cocos Studio来修改,只要不修改按钮之类的名称,你的功能代码完全不用修改,只要将导出的Json文件和图片资源替换下就OK了,这样子的开发效率将会大大提高!

Evankaka的专栏 1万+

人工智能的未来:从弱 AI 到通用人工智能(AGI)

从最初的简单自动化程序,到如今的深度学习大模型(如 ChatGPT、DeepSeek、Grok),AI 逐步从弱人工智能(Weak AI)向更智能、更自主的方向发展。AI 的发展将影响就业市场,取代重复性、低技能的工作,同时创造新的高技能岗位。尽管深度学习带来了巨大的进步,但它仍然依赖大量标注数据进行训练,对新环境的泛化能力有限,这也是当前 AI 迈向 AGI 的关键障碍之一。本文将探讨 AI 从弱 AI 进化到 AGI 的可能性,分析目前 AI 技术的局限性,并展望未来 AI 在各个行业的影响。

qq_20245171的博客 1万+

头歌平台-人工智能导论实验(人脸识别)

答案仅供参考,自己动手丰衣足食!!!

qq_52119136的博客 3026

Cocos Studio 启动报错

摘要:Cocos Studio启动失败的核心原因是系统缺失GTK+组件,导致依赖Mono框架的软件无法完成网络请求和界面渲染。解决方案是通过官方渠道安装GTK+组件,补全Mono框架的运行依赖。问题本质是重装系统后关键组件丢失引发的连锁反应,修复后即可恢复正常运行。(99字)

灵台方寸山斜月三星洞 607

【AI智能体】基于OpenCode 搭建Skills环境与项目实战开发详解

基于OpenCode 搭建Skills环境与项目实战开发详解

congge 8898
上一篇: 游戏中分层状态机的实现(转)
下一篇: 关于cocos Studio for mac中ListView加载
woodcol
博客等级 码龄19年 288粉丝 429原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值