delta3d重力设置功能缺少一个函数及解决办法

本文介绍如何在ODE(开放动力学引擎)中取消物体受到的重力影响。提供了三种解决方案,包括直接设置重力为0、在应用程序中调用特定函数以及在Delta3D中增加函数支持的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

ODE默认所有物体都受重力影响,当我们不希望考虑重力时,须手动将重力影响消除,在ODE中是靠函数dBodySetGravityMode ( b,  mode);实现,而DELTA3D并没有将这个函数封装起来,即默认所有物体都受重力影响,解决办法有三:

l          将重力设为0

l          在我们自己的应用程序中include <ode/ode.h>,调用函数 dBodySetGravityMode()实现;

l         为平台通用化,在delta3d中实现,如下过程:

Dtcorescene.h添加函数声明:

       // Set the gravity mode 工业仿真添加。默认全部受重力影响,但mode为时取消重力影响

       void SetGravityMode(dBodyID b, int mode);

scene.cpp添加函数定义:

// 工业仿真添加

void Scene::SetGravityMode(dBodyID b, int mode)

{

     dBodySetGravityMode ( b,  mode);

}

decore重新编译,即可!

extends CharacterBody2D @onready var animated_sprite = $AnimatedSprite2D # 移动参数 var move_speed = 320 #移动速度 var acceleration = 2000 var friction = 2200 # 跳跃参数 var jump_force = -480 # 初始跳跃速度(负值表示向上) var gravity = 980 # 重力加速度 var air_control = 0.65 # 空中转向系数 var max_fall_speed = 600 # 最大下落速度 func _physics_process(delta): var input_dir = Input.get_axis("左", "右") #键盘输入对应值来获取 # 核心方向判断 if input_dir > 0: animated_sprite.flip_h = false # 向右 elif input_dir < 0: animated_sprite.flip_h = true # 向左 # 跳跃输入检测(需在着陆状态更新) if is_on_floor(): #该物体和地板发生了碰撞,则返回 true。否则返回 false。 if Input.is_action_just_pressed("跳"): #如果输入K则执行下一行代码 velocity.y = jump_force #对向上施加一值为jump—force的速度 # 重力应用 else: velocity.y = move_toward(velocity.y, max_fall_speed, gravity * delta) #float move_toward(from: float, to: float, delta: float)将 from 向 to 移动,移动的长度是 delta。不会超过 to。 # 移动处理 handle_movement(input_dir, delta) move_and_slide() func handle_movement(dir, delta): var target_speed = dir * move_speed if is_on_floor(): # 地面移动 if dir != 0: velocity.x = move_toward(velocity.x, target_speed, acceleration * delta) else: velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta) else: # 空中移动(带转向限制) if sign(dir) != sign(velocity.x) and abs(velocity.x) > 50: #sign()表示方向的判定 # 空中转向时使用更高加速度 velocity.x = move_toward(velocity.x, target_speed, acceleration * air_control * 1.2 * delta) else: velocity.x = move_toward(velocity.x, target_speed, acceleration * air_control * delta) 我的godot4.0代码中还缺少移动动画和攻击动画,我已经有相应的图片帧该怎么实现相关功能
03-30
extends CharacterBody2D @onready var animated_sprite = $AnimatedSprite2D # 移动参数 var move_speed = 320 var acceleration = 2000 var friction = 2200 # 跳跃参数 var jump_force = -480 var gravity = 980 var air_control = 0.65 var max_fall_speed = 600 # 动画参数 var is_attacking = false # 攻击状态锁 var last_direction = 1 # 最后朝向(1右/-1左) var can_input = true # 全局输入开关 func _physics_process(delta): if not can_input: return # 优先处理攻击输入 handle_attack_input() if is_attacking: return # 攻击期间跳过移动逻辑 # 获取输入方向 var input_dir = Input.get_axis("左", "右") # 处理跳跃 handle_jump() # 应用重力 apply_gravity(delta) # 处理移动和动画 handle_movement(input_dir, delta) update_animation(input_dir) # 执行物理移动 move_and_slide() # 攻击输入处理 func handle_attack_input(): if Input.is_action_just_pressed("攻击") and is_on_floor(): is_attacking = true velocity.x = 0 # 停止水平移动 animated_sprite.play("攻击") # 跳跃处理 func handle_jump(): if is_on_floor(): if Input.is_action_just_pressed("跳"): velocity.y = jump_force animated_sprite.play("跳跃") # 重力应用 func apply_gravity(delta): if not is_on_floor(): velocity.y = move_toward(velocity.y, max_fall_speed, gravity * delta) # 移动处理 func handle_movement(dir, delta): var target_speed = dir * move_speed if is_on_floor(): if dir != 0: velocity.x = move_toward(velocity.x, target_speed, acceleration * delta) else: velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta) else: handle_air_control(dir, delta) # 空中控制 func handle_air_control(dir, delta): if sign(dir) != sign(velocity.x) and abs(velocity.x) > 50: velocity.x = move_toward(velocity.x, dir * move_speed, acceleration * air_control * 1.2 * delta) else: velocity.x = move_toward(velocity.x, dir * move_speed, acceleration * air_control * delta) # 动画更新 func update_animation(input_dir): # 方向更新 if input_dir != 0: last_direction = sign(input_dir) animated_sprite.flip_h = (input_dir < 0) # 状态判断 if is_on_floor(): animated_sprite.play("跑" if input_dir != 0 else "待机") else: if velocity.y < 0: animated_sprite.play("跳跃") else: animated_sprite.play("下落") # 动画完成回调 func _on_animated_sprite_2d_animation_finished(): if animated_sprite.animation == "攻击": is_attacking = false animated_sprite.play("待机") 这是godot4.0代码我完成了攻击的效果但是出了点问题,当我按下攻击按键时角色会一直处于攻击动画并且无法进行其他操作,该怎么解决这个问题
03-30
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值