delta3d重力设置功能缺少一个函数及解决办法

本文介绍如何在ODE(开放动力学引擎)中取消物体受到的重力影响。提供了三种解决方案,包括直接设置重力为0、在应用程序中调用特定函数以及在Delta3D中增加函数支持的方法。
 

ODE默认所有物体都受重力影响,当我们不希望考虑重力时,须手动将重力影响消除,在ODE中是靠函数dBodySetGravityMode ( b,  mode);实现,而DELTA3D并没有将这个函数封装起来,即默认所有物体都受重力影响,解决办法有三:

l          将重力设为0

l          在我们自己的应用程序中include <ode/ode.h>,调用函数 dBodySetGravityMode()实现;

l         为平台通用化,在delta3d中实现,如下过程:

Dtcorescene.h添加函数声明:

       // Set the gravity mode 工业仿真添加。默认全部受重力影响,但mode为时取消重力影响

       void SetGravityMode(dBodyID b, int mode);

scene.cpp添加函数定义:

// 工业仿真添加

void Scene::SetGravityMode(dBodyID b, int mode)

{

     dBodySetGravityMode ( b,  mode);

}

decore重新编译,即可!

extends CharacterBody2D @onready var animated_sprite = $AnimatedSprite2D # 移动参数 var move_speed = 320 #移动速度 var acceleration = 2000 var friction = 2200 # 跳跃参数 var jump_force = -480 # 初始跳跃速度(负值表示向上) var gravity = 980 # 重力加速度 var air_control = 0.65 # 空中转向系数 var max_fall_speed = 600 # 最大下落速度 func _physics_process(delta): var input_dir = Input.get_axis("左", "右") #键盘输入对应值来获取 # 核心方向判断 if input_dir > 0: animated_sprite.flip_h = false # 向右 elif input_dir < 0: animated_sprite.flip_h = true # 向左 # 跳跃输入检测(需在着陆状态更新) if is_on_floor(): #该物体和地板发生了碰撞,则返回 true。否则返回 false。 if Input.is_action_just_pressed("跳"): #如果输入K则执行下一行代码 velocity.y = jump_force #对向上施加一值为jump—force的速度 # 重力应用 else: velocity.y = move_toward(velocity.y, max_fall_speed, gravity * delta) #float move_toward(from: float, to: float, delta: float)将 from 向 to 移动,移动的长度是 delta。不会超过 to。 # 移动处理 handle_movement(input_dir, delta) move_and_slide() func handle_movement(dir, delta): var target_speed = dir * move_speed if is_on_floor(): # 地面移动 if dir != 0: velocity.x = move_toward(velocity.x, target_speed, acceleration * delta) else: velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta) else: # 空中移动(带转向限制) if sign(dir) != sign(velocity.x) and abs(velocity.x) > 50: #sign()表示方向的判定 # 空中转向时使用更高加速度 velocity.x = move_toward(velocity.x, target_speed, acceleration * air_control * 1.2 * delta) else: velocity.x = move_toward(velocity.x, target_speed, acceleration * air_control * delta) 我的godot4.0代码中还缺少移动动画和攻击动画,我已经有相应的图片帧该怎么实现相关功能
03-30
计及风电并网运行的微电网及集群电动汽车综合需求侧响应的优化调度策略研究(Matlab代码实现)内容概要:本文研究了计及风电并网运行的微电网及集群电动汽车综合需求侧响应的优化调度策略,并提供了基于Matlab的代码实现。研究聚焦于在高渗透率可再生能源接入背景下,如何协调微电网内部分布式电源、储能系统与大规模电动汽车充电负荷之间的互动关系,通过引入需求侧响应机制,建立多目标优化调度模型,实现系统运行成本最小化、可再生能源消纳最大化以及电网负荷曲线的削峰填谷。文中详细阐述了风电出力不确定性处理、电动汽车集群充放电行为建模、电价型与激励型需求响应机制设计以及优化求解算法的应用。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事新能源、微电网、电动汽车等领域技术研发的工程师。; 使用场景及目标:①用于复现相关硕士论文研究成果,深入理解含高比例风电的微电网优化调度建模方法;②为开展电动汽车参与电网互动(V2G)、需求侧响应等课题提供仿真平台和技术参考;③适用于电力系统优化、能源互联网、综合能源系统等相关领域的教学与科研项目开发。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注模型构建逻辑与算法实现细节,同时可参考文档中提及的其他相关案例(如储能优化、负荷预测等),以拓宽研究视野并促进交叉创新。
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