Houdini SHOP学习笔记4 制作砖块材质

1.场景准备

首先使用一个平面做为墙体,给它Material,UVProject,UFTransform

再添加盏灯光



2.建立Material Shader Builder


渲染效果



3.为墙体添加颜色

在bricker与add之间添加colormix节点,调节colormix中的颜色


渲染效果:



4.为墙体增加凹凸效果

添加displace along normal节点,它的两个输出属性分别连接displacement_output的两个输出属性,它的displacement amount属性连接bricker结点的border属性

渲染可能会显示如下错误效果


分析原因,凹凸的方向相反,同时凹凸的强度太大,在displacenml1的scale属性改为-0.1

再次渲染,显示正常



5.为墙体增加纹理

增加concrete1节点,连接到colormix的第一个属性primary color 上,调整concrete1的concrete grey颜色(它主要控制墙体的整个颜色)

这里选择 0.564 0.322608 0.081216


让效果再强些,将colormix输出到light 的diffuse color属性下



6.最终的材质流程图



完成!

<think>好的,用户想要了解关于Houdini的笔记。首先,我需要确定用户的需求是什么。Houdini是一个复杂的3D动画和视觉效果软件,主要用于电影、电视和游戏行业。用户可能是刚开始学习Houdini,想要一些基础的学习笔记,或者他们可能有特定的功能或问题需要解决。 接下来,我应该考虑用户可能的背景。如果他们刚入门,可能需要介绍Houdini的基本概念、界面布局、常用节点和工作流程。如果他们有一定经验,可能需要更深入的内容,比如VEX脚本、动力学模拟或高级建模技巧。不过,用户的问题比较笼统,只是“介绍Houdini笔记”,所以最好从基础开始,结构清晰,分点说明。 我需要确保回答覆盖Houdini的核心特点,比如程序化工作流程、节点系统、SOP和DOP等模块的区别,以及常用工具和资源。同时,用户要求使用中文,结构清晰,分步骤解决问题,所以需要将内容组织成易于理解的章节,可能包括基础概念、界面介绍、常用节点、学习资源等。 还要注意用户提到的系统级指令,比如数学表达式用$...$格式,独立公式用$$...$$,但Houdini相关的笔记可能涉及较少的数学公式,不过如果有涉及表达式或算法的地方,需要正确应用LaTeX。例如,在解释粒子系统或物理模拟时,可能需要提到一些数学公式,比如流体动力学的纳维-斯托克斯方程,这时候需要用正确的格式。 另外,需要验证提供的信息是否准确,比如节点名称、工作流程是否正确,避免错误。例如,SOP是几何体操作,DOP是动力学模拟,VOP是可视化编程,这些术语需要正确使用。同时,推荐的学习资源如官方文档、Entagma、cgwiki等,需要确认链接是否有效,但可能不需要具体链接,只需提及名称。 用户可能没有提到的深层需求是希望有一个结构化的学习路径,或者常见问题的解决方法,所以在笔记中可以加入一些学习建议和常见问题,比如如何组织节点网络,如何优化性能等。 最后,确保回答符合用户可见层的格式要求,结构清晰,分步骤介绍,使用中文,避免专业术语过多,必要时进行解释。同时,保持口语化,让内容更易于理解,不过用户可能希望信息准确且专业,所以需要平衡口语化和专业性。</think>以下是一份结构清晰的Houdini学习笔记框架,涵盖核心概念与实用技巧: # Houdini 学习笔记 $$ \text{基于版本: Houdini 19.5+} $$ --- ## 一、核心特性 1. **程序化建模** - 非破坏性工作流:通过参数调整回溯修改 - 节点网络可视化:$node\_network \rightarrow geometry\_output$ 2. **动力学系统** - 刚体/柔体碰撞:`RBD Bullet Solver` - 流体模拟:`Flip Solver`(基于纳维-斯托克斯方程) $$ \frac{\partial \mathbf{u}}{\partial t} + (\mathbf{u} \cdot \nabla)\mathbf{u} = -\frac{1}{\rho}\nabla p + \nu \nabla^2 \mathbf{u} + \mathbf{g} $$ --- ## 二、界面模块速查 | 模块 | 快捷键 | 功能说明 | |-------------|--------|-------------------------| | SOP | F1 | 几何体操作(建模/变形) | | DOP | F4 | 动力学模拟(物理效果) | | VOP | - | 可视化编程(材质/处理) | --- ## 三、常用节点解析 1. **Geometry节点** - `Attribute Create`:创建自定义属性 ```vex @velocity = set(0, @Time * 9.8, 0); // 添加随时间变化的Y轴速度 ``` 2. **粒子系统** - `Pop Network` 工作流程: ``` Emitter → Force → Collision → Solver → Render ``` --- ## 四、VEX编程基础 1. 数据类型 - 向量运算:`vector pos = @P * {0.5, 1, 0.5};` - 矩阵应用:`@P *= ident();` 2. 常用函数 ```vex float noise = noise(@Time + @ptnum); // 柏林噪声 ``` --- ## 五、优化建议 1. **性能优化** - 使用`Divide`节点简化碰撞体 - 开启`Geometry Spreadsheet`监控属性 2. **项目管理** - 使用`Subnet`封装复杂节点组 - 通过`Null节点`控制最终输出 --- ## 六、学习资源推荐 1. 官方文档:SideFX官网文档库 2. 教程平台:Entagma(高级特效案例) 3. 社区资源:cgwiki(Houdini算法解析) --- > **注**:建议配合实践案例学习,从简单粒子系统入手,逐步过渡到流体/布料等复杂模拟。遇到节点报错时,优先检查数据流连接顺序与属性命名一致性。
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